« 2006年9月 | トップページ | 2006年11月 »

2006/10/31

T644~"Amazing! Reverse-L*put* really does exist!"

T644_Lay1030.jpg

取り敢えずレイアウト全体に山を作ってみました。列車を走らせながら、この山の形 変だぞ、とか弄っていきますから、ほんと取り敢えずですね。で、本線ループの中央がぽっかり空いていますが、ここをどうしようかと。当初の予定では、ここも山で埋めるつもりでした。比較的小さなレイアウトですから対面の線路が見えちゃうわけで、それじゃ、本線を何周もロングランさせて大きなレイアウトに見せ掛けるという主旨に対してまずいわけ。同様の理由で駅と本線も山で分離しているのです。が、山ばかりだと能がないので、中央部は湖にしてやろうか‥‥‥ただ、水系を入れるとレイアウトの雰囲気がガラッと変っちゃうのと、そもそもTALENTに湖が似合うのかどうか‥‥‥というか、周りを山で囲んで中央部を掘り下げるってのは、なんのこっちゃない「逆ラピュタ」だったりするので、それでもいいかなっと。

T644_TexTest.jpg

地形の雰囲気はテクスチャを貼るとまた変ってしまいますから、そろそろ地面テクスチャを用意しないといけないのですが‥‥‥これも取り敢えずのもので試しに書いてみました。山は真っ赤なTALENTに合わせた重い色、左手の緑は欧州風にパステルカラー、線路周りはいつもの彩度の低い色とバラバラですね(;^^) まあ、パステル調がいいかなという意見に現在のところ傾いております。なお、天球テクスチャは、浜坂駅前の写真から作成済みです。深みがあるというか、紫がかった紫外線の強そうな青空です(;^^)

T644_Road_tun.jpg

作成中のシーンから1つだけ。道路は辻褄が合うように敷設したいところですが、レイアウトの端っこに達してしまったら、トンネルにでもぶち込んでお茶を濁すしかないですね(;^^) もちろん、この先、どこにも繋がってないわけで。道路用トンネルもポータルを使ったりドリルで穴を開けたりして作りますが、高さは自動車が通れるギリギリまで下げることですね。無駄に断面積の大きなトンネルは工事費がそれだけ掛かりますよ? 同様に、道路を線路がオーバークロスする場合も、高架橋を鉄道同士のように55mmも63mmも高くする必要はないですね、現実では高さ制限2.3mなんてのもあるくらいですから。あなたの作った町では、そんな税金の無駄遣いをしていませんか?

ダウンロード BGSky_k1031.lzh (125.6K)

▲本文でご紹介した「浜坂」と、加えて「亀山」の青空をセットでご用意しました。VRM4天球テクスチャ用bmpデータ(LZH圧縮)で、実際の風景写真から作成しました。ご自由に使用されてOKですので、この機会にぜひお持ち帰りください。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/30

T644~駅前は荒野

T644_TunnelReal.jpg

「トンネル出てすぐに駅」の実在モデルはこんな感じ。ポータルがほとんど木に埋もれていますが、この雰囲気をVRMで出すのは難しそう。あ、そうだ。先日はなぜかコンクリートポータルだったけど、実在はレンガなので差し替えました(;^^)

今日はまた駅前の話です。あっち作ったりこっち作ったりはいつものことなので(^^ゞ 駅のトンネルと反対側には踏切を置くことにしました(実在もそうなっています)。そこで、駅前から踏切まで線路沿いに道路を設置することにしました。道路も理にかなうように繋げてやらないといけなく、途中で切れていたりすると不自然ですからね。ところが駅前はバリアフリーにするために地面の高さを上げてやりましたので、道路は踏切まで緩斜面を下っていくことになります。今日はその緩斜面の作り方です。

T644_Sha2.jpg

道路を斜面になるように設置して「部品用地造成」で地面をそれに合わす‥‥‥この方法でやってうまくいった試しがありません。なまじ「部品用地造成」があるので先にストラクチャを置きがちですが、正解は先に斜面を作ることです。これくらいの規模なら、整地ブラシでグリッドの1つ1つに対して高度設定してやっても楽勝です。今回は、グリッド2つ(=40mm)に対して1mmずつ高度を下げていきます。整地ブラシで高度を 7mmとか 6mmとかにして書いて行くわけです。その結果が上の図で奇麗なグラデーションが出来ました(図は分かりやすくするため、コントラストを上げています)。

T644_Shamen.jpg

あとは、斜面に道路を置くだけです。道路は自動的に斜面に合せて乗ってくれます。この場合、グリッドが20mm単位に対して、道路は64mmとか128mmとかですので若干のズレが生じ、地面に対して道路が少し浮いた状態になります。しかし、平地に置いた場合も(Zバッファ干渉を避けるため) 1mm浮いた状態になることを思えば、全然目立たないレベルです。なお、道路の周りにはコーン(パイロン)を置いてありますが、これは斜面がちゃんと出来ているかチェックするためのものです。図で言えば、一番左から3つ目までが斜面になっています。実際の道路工事に使われるコーンですが、レイアウト建設工事にも大変役に立ちます(小さいくせに目立ちますからね)。

現実世界では、平地といっても微妙な高低差があります。この駅前もなだらかな斜面にあることにしてやろうかと思っていますが、まあ、今日のところはここまでです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/28

T644~山と隧道

昨日は駅前を作っていましたが、今日は「山」です。何しろ、私は山を作るのが苦手で、その中でもトンネルにはいつも苦労させられています。苦手で面倒なところは、先に作って楽になってしまおうという寸法。T644レイアウトでは、トンネルを出るとすぐに駅、という実在シーンをモデルにしていますので、これを再現します。

T644_YAMA00.jpg

山の作り方はいろいろあるようですが、私のやり方はこんな感じ。まず、山にしたいところを整地ブラシを使って 100mmにします。100mmというのは、トンネルポータルが完全に隠れる高さですので、トンネルが絡まない山の場合は適切な値にします。次に平地との境を取り敢えずサンドペーパーで均します(図はその状態)。この状態では「台地」ですので、石膏ブラシを使って山を盛ります。この時、山脈というか尾根を意識します。富士山のように単独でドカっとそびえる山もイカしますが、レイアウトの背景とするなら没個性な山脈の方がいいでしょう。図の赤い線が尾根で、これに沿って石膏ブラシで盛り上げます。一方、青い線は谷です。石膏ブラシだけでは丸っこい山になってしまいますので、ナイフを使って谷を作り、変化を付けるわけです。この辺は、実際の山をイメージしながら、グリグリエイヤと書きなぐる感じですね(;^^) 適当に出来たら、軽くサンドペーパーをかけます。なお、最近、ラフブラシが流行っているようですので、尾根の部分に軽く処理しました。いつも私が作る山は、なだらかで丸っこいのですが、ラフブラシという道具もこれからは使っていこうかなっと。以前は石膏ブラシだけで山を作っていたくらいですので、ナイフやラフブラシなどえらい進歩ですわ(^^ゞ

T644_YAMA02.jpg

出来上がった山はこんな感じ。肝心のトンネルが埋もれちゃっていますが、むしろ埋もれさせて後から切り開いた方がリアルになると思います。現実世界でも山を切り崩して線路を敷設するって訳でしょうから。

T644_YAMA40.jpg

トンネルの作り方はマニュアルにある通りで、確か、図の高度に設定してやればよかったかと思います。薄い水色がドリルで穴を開ける部分です。トンネル作りのコツはただ1つ:ポータルの回転(Y軸角度)を 0度か90度、即ち、地形のグリッドに合わすことです。ポータルを下手に斜めに置くと、ドリルで開けた穴がえらいことになってしまいます(なんとか誤魔化すことが出来る場合もあります)。

T644_YAMA41.jpg

それでも、このようになっちゃうんですけどね。入り口の左側にテキスチャが残っちゃっています。これを消すためにドリル穴を広げると、今度はポータルの外に穴がはみ出しちゃってワヤクチャになるんですよね。根本的な解決方法は、この状態でポータル・線路を向かって右方向に移動してやることです。トンネルを作るなら、線路を敷設する段階でドリル穴に合せておくべきなのでした。

でも、今回はすでに駅とか作っていて、今更線路を引き直すのは面倒なので、ドリル穴を広げてはみ出した部分はなんとかしました。そのなんとかが問題ですが、地形グリッドの交点1つ1つについて高度を設定していくということをやります。まあ、整地ブラシがあるので、昔ほど大した作業じゃありませんけどね。山の形を整えるのも、最終的には、整地ブラシを使って、この交点を5mm下げよう、なんてことをやっています。

T644_UCT3.jpg

定点観測所から見た、今日の最終状況。山が出来ただけで、景観がガラッと変りましたね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/27

T644~0.1mmの攻防その2

今日も2題まとめて行きます。まずは、ちょこっと駅の周辺を作ってみます。プラットホームっていうやつは周りの地面より高いところにありますから、階段やスロープを使って上り下りしないといけません。が、駅によっては、ホームから改札の外まで高低差なしにアクセス出来るものもあります。斜面の途中に駅があったり、線路やホームが掘り下げて施工してあったりする為ですが、T644レイアウトでも、こんなバリアフリーな駅を作ってみましょう。

T644_EK2_BF.jpg

低床なTALENTに合わせたホーム上面は10.6mmです。これを知るにはコメットさんでもホームの上に乗せてみればよろしい(別にコメットさんでなくてもいいけど)。駅舎もこれと同じ高度に設置するのですが、この駅舎はベースがありますので、2mm下げて8.6mmにすると駅舎の床面とホーム上面の高さが一致します。が、これではZバッファ干渉が発生するので 0.1mm上げて、結局、駅舎の高度は 8.7mmとなります。地面の方は、この両方との干渉を避けるため、10.5mmにしますが、実際の地面テクスチャはその1mm下にありますので、結局、11.5mmとなります。なお、先日書いたように、整地ブラシでは小数点以下の高度が設定できませんので、ここは地形範囲指定で地面を作っています。駅・ホーム・地面には0.1mmずつの段差が生じますが、まあ、ぱっと見た目にはわかりません‥‥‥ややこしいですか? この辺は0.1mm勝負で高度設定ですよ? でも、落ち着いて計算すれば何のことないです。まあ、今回は、TALENTに合せて先にホームの高さを規定しちゃったので面倒になりましたね。

T644_UCT2.jpg

駅の近くに「定点観測」用のカメラを設置しました。この先、情景がどう変っていくか記録を残そうって寸法です。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

T644~0.1mmの攻防その1

まずは、地面の高度について。VRM4では整地ブラシを用い、塗り絵感覚で任意の高さを作ることが出来るようになったのですが、任意というわけではないようで‥‥‥。

Hight01.jpg

適当に作った地形。「N 33.75mm」と表示されているのがNゲージ相当の地面の高さで0.01mmまでの分解能があります。

Hight02.jpg

整地ブラシでは高度は0.0mmと0.1mm単位の表示になっています。そこで「4.5」と入力してみると表示はちゃんと「4.5mm」になりますが、これで整地しても小数点以下は切り捨てられてしまうのです。例では 4mmになってしまいます。つまり、地面の高度は分解能0.01mmのデータを持っているけど、整地ブラシでは1mm単位でしか高さを設定できないことになります(/_;) なお、「地形範囲指定」だと小数点以下の高度も設定できるんですけどね。

Hight11.jpg

ここから本題。図は普通にレールを設置したものです。道床にはかなりの厚みがあります。もちろん、このように砕石を盛り上げてレールを敷設することは実在鉄道でもよくあります。しかし、ローカルシーンでは周りの地面と道床が同じ場合が多いです。

Hight12.jpg

私がよくやる方法で、線路 0mmに対して地面を4mmの高さにします。道床はほとんど埋もれますが、まだ1mmほど盛り上がっています。

Hight13.jpg

地面を5mmにすると、道床面と高さがピタリと一致するのですが、Zバッファ干渉を起こしてしまいます。これを避けるには、地面を4.9mmなどとすればいいのですが、最初に述べたように、整地ブラシでは地面の高度は1mm単位でしか設定できません。

Hight14.jpg

そこで、線路の高さを変えてやります。VRM4では線路の高さも他のストラクチャと同様に高度固定して任意の数値を入力できるようになりました。図は、線路 0.1mmで地面 5mmにした状況です。0.1mmの段差はあるわけですが、見た目は道床と地面が一体化して如何にもローカル線っぽい姿になりました。もちろん、線路周りのテクスチャはそれなりのものに変更します。

以前掲載した駅の写真などはすでにこの工事を施工済みです。線路全体を高度 0.1mmにして、地面をでっかい整地ブラシで取り敢えず一律5mmにしてあります。ああ、言い忘れていましたが、今回は特に線路に高低差をつける予定はないです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/25

T644~下準備

VSEtoumei0.jpg

▲一応半透明にはなっているんだけど、I.MAGICトップページのようには派手に透けません。どないなっとんじゃ?

さて、Talentの実車写真に雪景色がありました。地面がうっすらと白くなった程度ですが、そんな地方も走っているんですね。実車でもTalentは雪景色が似合うって感じかも。あと、この人、乗降時ドア下にステップが出るようです。VRM4ではさすがにそこまで再現されていないというかドア開かないし(;^^)

さて、レイアウトの方は情景を作り出すんですが、その前にやっておくことがあります。細かいことですが、ついでだから書いておきます。

まず、レイアウトサイズを変更します。レイアウトのファイルサイズは、部品の数が増えても大きくなりますが、その広さの影響が一番大きいようです。ハードディスク容量は有限ですし、webにアップすることも考えたら、ファイルサイズは小さい方がいいですね。初期状態のサイズは8000mm×6000mmで、今回のレイアウトに対して大き過ぎますので、少し縮めることにします。と言って、レイアウトの端ぎりぎりまで線路を寄せてしまうと、「世界の果て」が目立ってしまいますので、周りに適度な余白が必要です。いつもは、世界の果てを隠す意味もあってレイアウトの四辺を山で囲むので、余白は500mm程度にしています。が、今回は、広々とした光景にしようかなと思っていますので、ちょっと広めに700~800mmの余白としました(先日の図面はトリミングしているので、周囲にもう少し余白があります)。

VRMの特性として、レイアウター画面の右および下方向にはサイズの伸長・縮小は可能ですが、左・上方向はできません。従って、レイアウト作成中に路線を延長しようと思った場合、左・上方向には拡張できないことになりますので、予め覚悟しておかないといけませんね。また、山をドカッと作ってから、山ごと全体を右側に寄せる、なんてこともほとんど不可能です。作り直しが困難な大きなレイアウトでは、レールの敷設時から慎重にならざるをえませんが、まあ、今回はそんな大規模なレイアウトでもないので適当でいいでしょう(^^ゞ

あと、ついでに色々設定を変えておきましょう。まず、地形テクスチャと天球テクスチャをオリジナルのものに変更します。今回、地形テクスチャは新たに作るつもりですので、取り敢えずI.MAGiC謹製でもいいのですが、自作派としては既製品は使いたくないので、以前作ったレイアウトのものを仮とします。天球についても同様です。

太陽の位置もレイアウトに合わせたものに変更します。というか、太陽の位置を意識して線路配置を決めるべきですね。見せ場となるシーンは順光になるようにするわけです(わざと逆光にする場合もあります)。また、線路周りに山や建物を配置する場合、北側に配置して南側は空けておくようにします。今回の場合は、実在の駅をモデルにしていますので、それに合わせて考えると‥‥‥レイアウター画面の上が南になっているぞ? 上を北とした方が感覚的に作りやすいですが、別に逆でもいいです。

レイアウトが決まったら、おもむろに[Ctrl+A]して右クリックの「高度を固定」を実行します。そして、そのまま高さを0.1m上げます‥‥‥この続きは次回。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

T644~フレキシブルレールの使い方

レイアウト作成の進行状況に記事が全然追いついていないので、まとめてドカっとアップします。レール配置の話に戻りますが、フレキの(私なりの)使い方を一応説明しておきます。

flex3.jpg flex2.jpg

▲フレキにはハンドルというものがあり、上図で水色のものがそれです。これの長さを変えることによって曲率を変更することができます。2A:ハンドルを短くすると接続部の曲率が上がり、中間部は直線的になります。2B:ハンドルを長くすると、接続部が直線的になり中間部でグイっと折れ曲がるようになります。

flex4.jpg

▲フレキで緩和曲線を作ってみましょう。3-1:直線レールS128とカーブR495を組合わせた元になる配線です。3-2a:これのS128とR495を1つずつ削除します。3-2b:おもむろにフレキシブルレールを用意します。この時、ハンドルについて、直線側が長めになるように予め弄くっておきます。3-3:「自動ハンドル」でエイヤっと接続します。

FLEX0.jpg

▲出来上がり:まあまあですな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

T644~ガチャガチャ

T644_Arch1.jpg

▲TALENTにはやはりアーチが似合う? (レイアウトはVSE付録のサンプル)

昨日の続きです:第1案のキー操作で直接ポイントをガチャガチャ切り替える、というのが実に鉄道模型的で魅力なので、やっぱりこの考えでいきます。この場合、センサは不要となります。となると、列車がポイントを跨いでいる時、切り替え操作を行っても実際には切り替わらないとか、ポイントの開いていない側から進入した場合が問題ですが‥‥‥だがしかし!

実際の鉄道模型では、初期状態ではポイントがどちらに開いているか不定です。また、電動ポイントでも手動で切り替えることは出来ます。つまり、本物の鉄道模型ではスイッチボックスと実際のポイントの状態が食い違うことはよくあるのです。このため、列車を走らせる前にスイッチボックスを2、3回操作して状態を一致されるようにします。これに倣えば、VRMでもポイントが今どちらに切り替わっているか分からなくなったら、キー操作でガチャガチャと切り替えればいいことになります。この「ガチャガチャ」が鉄道模型的で捨てがたい訳です。不便ではありますが、その不便さがリアリティを生み出すのです。

鉄道模型ではスイッチのレバーの位置やポイントそのものを見れば、どちらに切り替わっているか分かりますが、VRMではポイント自身の見た目は変りません。そこで、なんらかの「表示」が必要になります。ログウィンドウにメッセージを表示してもいいのですが、景観上、ウィンドウは消しておきたいものです。もっと鉄道的な表示方法‥‥‥そう、信号機がありました。下の図で言えば、ポイントが右側に開いていると分かります。背向側については、ポイントが自分の方向に開いていない時、赤を現示しておけばよく、まさか赤信号で突っ込んでくる人もいないでしょうから、充分理にかなった方法だと言えます。

sig0.jpg

信号機は情景が出来てから設置しようと思っていたのですが、しょうがないから先に作ってしまいます。1つ問題は、信号機の色を表示するには何に従えばいいでしょうか? こういう場合は、「現場」に近いところで処理した方が確実です。即ち、ポイントのスクリプトに以下のように変更します。

----------------------------------------------
SetPointBranch 0
call this P_check

BeginFunc P_I
  Var p
  GetPointBranch p
  if p
    set p 0
    SetPointBranch p
    call "BELL01" BELL_POINT_S02_I
    call this P_check
  endif
EndFunc

BeginFunc P_X
  Var p
  GetPointBranch p
  ifzero p
    set p 1
    SetPointBranch p
    call "BELL01" BELL_POINT_S01_X
    call this P_check
  endif
EndFunc

BeginFunc P_check
  Var p
  GetPointBranch p
  if p
	call "SIGNAL_S02_NI" Sig_red
	call "SIGNAL_S02_NX" Sig_green
	call "SIGNAL_S02_RI" Sig_red
	call "SIGNAL_S02_RX" Sig_green
  else
	call "SIGNAL_S02_NI" Sig_green
	call "SIGNAL_S02_NX" Sig_red
	call "SIGNAL_S02_RI" Sig_green
	call "SIGNAL_S02_RX" Sig_red
  endif
EndFunc
----------------------------------------------

切り替え操作を行ったのにポイントが実際に切り替わらない場合がある以上、面倒ですが、実際の状態をチェックするルーチン(P_check)を追加するしかないです。

ダウンロード T644B1.lzh (322.9K)

こうやって作ったレイアウトをダウンロードできるように用意しました。実際、どういう動作をするのか興味ある方は遊んで見てください。「s」キーで駅側、「Shift+s」で本線側への切り替えになります。

なんか「作業」のようなことが続いて面白くないので1つだけ遊んでみました。ポイントを切り替える時、本物の鉄道模型のように「」がします。まさしく「ガチャガチャ」を再現したわけで、なかなか楽しいです。音源部品については「可聴距離」というのがあるみたいですけど、うちの環境ではレイアウトのどこに居ても音が聞こえます。このため、音源はレイアウトの中央に1個だけ設置しています。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/24

T644~ポイントロック

スクリプトについては、意外な(?)発見もありましたので、詳しく書くことにします。ポイント操作に関して、問題になるのは以下の2つだと思いますので、まずはこれを整理してみます。

T644_point0.jpg

(P1) 列車がポイントを跨いでいる時にポイントを切り替えた場合:こうやって列車がポイントを跨いでいる時に、ポイントを操作したら‥‥‥が、問題だったのですが、なんとっ! ポイントが切り替わりません。左上レイアウト図のポイント部分を一所懸命クリックしても変化がありません。向かって左側のポイントはちゃんと切り替わりますし、当該ポイントも列車が退けば切り替わるようになります。スクリプトで切り替えようとしてもダメです。実は、この仕組みはV3時代からあるようですが、初めて気がつきました(^^ゞ なぁ~んだ、こんなインターロック機構があるなら、スクリプトであれこれ考えることもなかったじゃん。

(P2) ポイントが開いていない方向から列車が進入した場合:列車が駅に居る時にポイントを本線側に切り替えた場合などですね。V3では強制的に列車が通過できる(ワープしたようになる)のですが、V4では「運行停止」となってしまいます。

まず、ポイント自身のコードは以下の通りです:

---------------------------------
ポイント POINT_S02
---------------------------------
BeginFunc P_I
  Var p
  GetPointBranch p
  if p
    set p 0
    SetPointBranch p
  endif
EndFunc

BeginFunc P_X
  Var p
  GetPointBranch p
  ifzero p
    set p 1
    SetPointBranch p
  endif
EndFunc
---------------------------------

以前作ったレイアウトと同じもので、直進ならP_I、分岐ならP_Xを呼び出せばよく、なかばブラックボックス的に考えていいです。ポイントはPOINT_S01、POINT_S02の2つありますが、どちらも内容は全く同じです。

キー操作で駅/本線を切り替える最も簡単なスクリプトは以下の通りです:

---------------------------------
レイアウトスクリプト(第1案)
---------------------------------
Var evid01
Var evid02

SetEventKey	this, Saida, evid01, s
SetEventKey	this, notSaida, evid02, S

BeginFunc Saida
	call POINT_S01 P_X
	call POINT_S02 P_X
EndFunc

BeginFunc notSaida
	call POINT_S01 P_I
	call POINT_S02 P_I
EndFunc
---------------------------------

SetEventKeyで呼び出されたMethodから直接ポイントを切り替えるMethodを呼び出しています。鉄道模型と同じくスイッチボックスでポイントをガチャガチャと切り替えるイメージです。シンプルイズベストでいいのですが、色々不都合があると思って、次の改善案を考えました。

T644_point2.jpg

---------------------------------
レイアウト(改善)
---------------------------------
Var evid01
Var evid02
Var S

SetEventKey	this, Saida, evid01, s
SetEventKey	this, notSaida, evid02, S
set	S, 0

BeginFunc Saida
	set	S, 1
EndFunc

BeginFunc notSaida
	set	S, 0
EndFunc

---------------------------------
センサA
---------------------------------
Var evid

SetEventSensor sens evid

BeginFunc sens
  ifeq LAYOUT.S 1
    call "POINT_S02" P_X
  else
    call "POINT_S02" P_I
  endif
EndFunc
---------------------------

列車が対向側から来た場合、駅と本線に振り分けるために、センサを追加しました。レイアウトのスクリプトに「S」という変数を用意して、キーを押した時には、これの値が変るだけです。そして、ポイント直前に置かれたセンサに列車が反応した時初めて「S」の内容に応じてポイントを実際に切り替える、というものです。ワンクッション置くというか、二段階方式というか、「キーを押す」という事象と「ポイントを切り替える」という事象を分けて考えたものですね。「S」という変数を用意することで、例えばメッセージを表示する場合などにも簡単にコードを追加することができます。

この場合、列車が反対方向(背向側)からやってきた場合、列車がポイントを跨いだ状態でセンサAが反応するので問題だったのですが、ポイントロック機能があるなら、そんなことは考えなくてよかった訳です。というか、どんな場合でも列車がポイントを跨いだ状態ではポイントは切り替わらないので、第1案でも問題なかったのかも。

さて、ポイントの背向側から列車が来た場合は話が別です。最初、本線-駅切り替えが頭にあったので、センサもAと同様に変数Sで切り替えようとしたのですが、最初から話が別として考えるべきでした。つまり、は本線-駅切り替えに関係無く、単に自分の方向にポイントを切り替えるだけのことなのでした。なお、センサに関しても、(P1)や列車が反対方向から来た場合については、考慮しなくていいことになります。

---------------------------------
センサB1
---------------------------------
Var evid

SetEventSensor sens evid

BeginFunc sens
    call "POINT_S02" P_X
EndFunc
---------------------------

なんかドタバタした感じで、難しく考えすぎですね(;^^) インターロック機能がある以上は、それを利用しない手はないし、最初からVRMの保護機能を信用して、もっと単純に考えるべきだったのかも。但し、(P2)の「運行停止」だけはV3より厳しくなっているので注意が必要ですね。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/22

亡霊たちの真昼

TALENTレイアウトはちゃんと続きますが、先にこのネタを‥‥‥。

bourei1.jpg

▲箱根湯元駅にある喫茶店らしいです。よく見ると、店の前に誰か居ます‥‥‥目を細めて見てくださいネ。

bourei0.jpg

▲こちらは改札口脇にずらっと‥‥‥うげっ(;^^)

RING1.jpg

▲先日のウロボロス用レイアウトです。手前のレールがねじくりかえっています。 これぞメビウスリンク‥‥‥てか?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/21

T644~実車写真研究

Talent用レイアウトですが、スクリプトについて書き出すとキリがなくなってくるので全部省略(;^^) 具体的に知りたい点があればコメントでもしてください。本線と駅との切り替えは簡単なロジックで支障なく動作しています。

T644_Lay.jpg

結局レイアウトプランは上図のようになりました。直線とS字カーブが意味ありげに組み合わさっていますが、それは追い追い説明します。周りにレールが散らばっているのは試行錯誤した跡ですね(;^^) で、どんな情景にするのか全然考えていないので(笑)、ちょっとググって、実車写真を眺めていました。ちなみに、"Talent"は愛称で形式名はBR644っていうのかな。VT644やClass644と書かれたサイトもありました。レイアウトのファイル名を「T644.vrx」にしちゃったので、このblogではそれを開発コードとしたいと思います。

実車写真を見る限りでは、パッと目には日本の情景と変らないものも多く、また、市販の写真集に出てくるような目が覚めるような緑の中を走ることもそうそうないようで、なかには冬枯れの風景などもあったくらいです。細かい点はいろいろあるのですが、一番の違いは信号機や駅の看板・標識などで、これの違いが文化の違いを最も感じさせるところかもしれません。が、これらは独特のもので、VRM4で再現するのは難しそうです。そこで、当レイアウトとしては情景はあくまで日本で、地形テクスチャを工夫して色合いなどをTalentに似合ったものにしようかなってところです。

Talentは3両固定編成なのですが、6両や9両で運行される場合も多いようで、なかなかの迫力です。さっそくVRMでも9連列ねて先のスクリプトの動作確認も兼ねて走り回らせていましたが、このクルマ、見ていて飽きないですねぇ。

T644_UC05.jpg

駅は中線を追加して低いホームとも相まって、それなりに広広とした雰囲気は出せたと思います。この状態でも充分遊べるし、何よりTalentが走っている姿を見ているだけで楽しいので、これで完成にしちゃおうかなドカバキグシャ(.。)☆\WAP!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/20

ウロボロスの蛇

Snake0.jpg

まあ、こういうのはやったもん勝ちってことで‥‥‥業ですから(何の?)バキ

連接車ということで、本当はThalysを狙っていたんだけど、あっちは全然発売される気配がないから、これにしちゃいました。ま、元散財同盟員としては、やっぱり人柱しないとね。列車はいいとして、お目当てはこれ:

VSE2.jpg

この櫛形というか行き止まりのホームがVRM4では初ですね。切り欠きホームなんかは実際よく見掛けるので使いでがありそう。但し、右側の言迷のホームを含めて、これで1つの部品なので工夫は必要だけど。

VSE1.jpg

あと、ホームの類いはこんなもん。注目すべきは、側面が従来のものと違うことと、上面に何もないこと。つまり、自分でいろいろパーツを乗せる自由度が高いわけ。

VSE3.jpg

そして、ベースとか法面とか名前が付いているんだけど、どう見ても「切り通し」だよね。しかも、フレキシブル。また、側面にもテクスチャがあるので地形と整合させるのが楽そう。

あとはアーチとかあって、他にもストラクチャがあるかもしれないけど、何しろどんな部品が収録されているのか書いていないんだよなぁ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/19

T644~スクリプト

T644_UC04.jpg

いきなりスクリプトです。スクリプトと言ってもレイアウトの一部ですから、必要に応じて必要になった段階で作ればいいのです。今回は、駅と本線の切り替えが胆ですので、まずは基本的な運転方法を確立させた方がいいでしょう。情景を作っている時などには列車を走らせながら検証しますので、駅と本線の切り替えも簡単に操作できるようにしておく必要があります(でないと、配線図をいちいちクリックしてポイントを切り替えないといけない)。ちょっと長くなりますが、私の思考過程をそのまま書いてみましたので、興味ある方はどうぞ。

レイアウトを作る上でいつも悩むのは、どの程度まで自動運転化するかです。余計なギミックは作らずユーザーが自由に運転してください、というのも1つの手です。但し、今回はポイントの切り替えがネックになりますので、スクリプトを使わないといちいちメニュー画面を表示させて操作しないといけません。これは余りにも面倒くさいし、メニュー画面を表示させると景観も損ねますので、やはり、キー操作一発でポイントが切り替わるようにするべきですね。

今回はNゲージレイアウトを参考にしていますので、運転方法もそれに倣いましょう。こういう場合、下手に自分で設計せずに既存のものの真似をするのが無難です。さて、Nゲージの場合は‥‥‥2つのポイントは電動式だとして、2個のスイッチボックスを使ってこれを切り替えます。もちろん、列車の走行に合せて自動で切り替わることはなく、人間が判断して手で切り替えます。例えば、列車がポイントを跨いでいる時、スイッチを操作すると脱線してしまいますが、そこまで面倒は見てくれず運転手が自分で判断しろってわけです。唯一自動化っぽいところは、連動パーツを使って2つのポイントを同時に切り替えることでしょうか。ならば、VRMでも純粋にポイント切り替え操作だけをスクリプトで作ればいいことになります。例えば「[s]キーを押すと駅側に、[Shift+s]で本線側に、2つのポイントが同時に切り替わる」となりましょうか。これをスクリプトにするのは簡単です。[SetEventKey]でキーが押されたことを検出して、ポイントを切り替えるmethodを呼び出せばいいだけです。始めは、この方式で書いてみたのですが、どうも具合がよろしくないようです‥‥‥。

例えば、列車が駅に居る時に、ポイントを本線側に切り替えてしまった場合はどうでしょう? Nゲージの場合、ポイントの逆方向から進入して‥‥‥とは、なりません。なぜなら、駅側に切り替わっていないと列車は走行しないからです。電気が来てませんからね。ところがVRMの場合、この場合でも列車が走ってしまいます。この辺がNゲージとVRMの違いですね。Nゲージと同様の運転方式にしようと思ったのに、いきなり破綻してしまいました(笑)。

ユーザーから見た操作方法はNゲージ的にしても、それを実現するロジックは、やはり、VRMはVRMなりのNゲージとは違った方法を用いるべきなのでしょう。VRMなり、ということで思い浮かぶのはセンサです。これをうまく使って事故のない運転が出来るでしょうか? この辺は「ヒラメキ」なので思考過程も何もないのですが‥‥‥できました。

T644_sensor.jpg

センサを用いることによってNゲージ以上の安全運転が出来ることが判りました。例えば、ポイントを跨いで居る時にキーを押しても問題なかったりします。本当に長くなっちゃったので、取り敢えずここまでにしておきます。ご精読ありまとうm(_ _)m

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/17

フレキの使い方

昨日(というか1時間ほど前)の記事で、レールとホームを設置したと書きましたが、そのレールについて書き忘れていますね。ということで、フレキシブルレールの使い方です。

T644_UC02.jpg

一番の使い道として、上図の「」の場合があります。エンドレスループの場合、ぐるりとレールを配置して行って最後に位置がズレてうまく接続できない場合があります。フレキ以前の時代では、いろんなレールをあれこれして無理矢理繋いでいたのですが、フレキがあれば一発で解決ですね。図例Aの白いレールがフレキです。この場合、384mmという長尺ものでエイヤっと繋いであります。長いのを使った方が接続部分もスムーズな感じです。ちなみに、図例Aの場合、向かって左側の直線レールは5度回転させているエニーアングルですが、こういう技が簡単に使えるのもフレキがあってのこそですね。

上図の「」はポイント部分:駅へのアプローチに使用したものです。VRMではI.MAGIC規格レールでもIP495とか使って、如何にも鉄道模型然とした分岐になります。それはそれでいいのですが、よりリアルで自然なアプローチを目指すのであれば、図例Bのようにフレキを使う方法があります。この場合、IP495とIR495Pの組合わせより長い距離を使って、スムーズなカーブを描かせるって感じですね。これのもう1つの効用は、Yポイントっぽいのが作れるってことです。VRM4のI.MAGIC規格にはローカル線御用達のYポイントがないのですが、見た目だけでもそれっぽく作ることは出来るわけです。図例Bの場合、白色がフレキですが、緑色のポイントを10度回転させているのがミソです。

T644_UC03.jpg

ビュワーで見るとこんな感じ。なかなかスムーズでそ? とここまで書いて、Talent644レイアウトの配線をいじってしまいました。というわけで、前回の配線図はチャイです。まあ、こんな風に行き当りばったりですので、この先、どうなることやら(;^^)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/16

Talent644レイアウト製作

いよいよというか、ようやくというか、Talent644用のレイアウトの作成を開始しました。そこで、製作経過を逐一報告してみるのもいいかな、と思ったのですが、正直言って、そんな記事を書いている暇があったら、レイアウトの製作を進めるし、そっちの方が欲求も高いんで‥‥‥続くかどうか分かりませんが、取り敢えずは‥‥‥

T644_UC00.jpg

全体の配線はこんなもん。これは、機芸出版社「トミックスの使いかた」に掲載されているプラニング「本線と分離して駅を設置する」そのものです。曰く「列車がエンドレスをひとまわりするたびに駅を通過―――こんな様子を避けるため」。つまり、普段はオーバルループの本線を走り回っていて、気が向いたらポイントを切り替えて駅に停車するという感じですね。本レイアウトでは、下側にあるのが駅です。極々単純な配線ですが、単純なほど面白いと言いますし、上記のような遊び方が本当に有効なのかを検証する意味も持たせました。

レイアウトプランはNゲージ的ですが、駅は宝木駅を参考にした本格的なものです。まあ、日本のどこでも見られるような典型的なローカル駅ですね。但し、やってくる列車がTalent君ですので、情景はそれらしくしたいところですが、どうなるかはやってみないと分かりません。

T_UC01.jpg

まずは、ホームを設置してみました。Talentが低床なので、なにはともあれ、それに合ったホームの高さを見いだしてやろうという寸法です。上のショットは、I.MAGIC規格のローカルホームをレールに対して -2.5mm下げた状態ですが、ま、こんなもんでしょう。ということで、現在はレールとホームを設置したところまでです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/14

鉄道の日

鉄道の日らしいので秘蔵(?)の写真でも。ちなみに、乗り放題キップで撮り鉄に行くというのは、Talent君に化けた訳です。

TEC0_1.jpg

▲当初と色は違えど、この端正な横顔はやはりいいですなぁ。

TEC0_2.jpg

▲全身のお姿。しゃがんで撮りました(;^^)

TEC700.jpg

▲こちらはレールスター。早朝だったので写真も眠そうになってしまいました。新幹線は昔から好きなんですよ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/12

以前、VRM4第4号の「踏切道路」について、こいつは単なる直方体と見れば色々応用が効く、と書いたのですが、厳密には直方体ではありませんでした。なぜなら「底」がないから。

SOKO01.jpg

この為、何かの室内を再現する場合、屋根(天井)として使おうと思っても無理でした。そういう場合は、素直に高架プレートを使った方がいいですね。こっちは、見上げることがあり得るのでちゃんと底にもテクスチャが貼ってあります。

SOKO02.jpg

同じ第4号の部品では、電話ボックスや郵便ポストには底はありませんが、木箱や小荷物には、生意気にも底が付いています。だからなんなんだって感じではありますが(;^^) ‥‥‥と、ここまで調べて面倒くさくなってしまいました(^^ゞ 興味のある方は、他の部品についても調べてみるのも一興かも。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/10

目線の高さ‥‥‥の恐怖(言迷)

撮り鉄関係についていろいろ調べた時、何かで読んだ話に『プラットホームから撮影する場合は、しゃがんで撮れ』というのがありました。つまり、プラットホームから撮るということはそれだけ高い場所に居るということで、立って撮ると目線の位置が高くなりすぎるのでしゃがめという訳なんです。なるほどなぁって感じで、今までの撮り鉄で気をつけるようにしていたのですが、いざとなるとそんなことは忘れている時が多く、今まで撮った写真は突っ立って撮ったのやら、しゃがんで撮ったのやらバラバラなんですが(^^ゞ

KingGiddra1.jpg

KingGiddra2.jpg

では、どれだけ違うのか検証するのに、ちょうどいい写真がありました。上が立って撮った物、下がしゃがんで撮った物です。どっちがいいか?という以前に、パースの付き方が全然違います。改めて比較すると、目線の高さの違いがこれほどまでのものか! ってビックリです。

GAMERA0.jpg

さて‥‥‥では、VRMではどうか? と検証してみましょう。地面の上にレール・列車・コメットクルーと地上カメラを置きます。それぞれの高さは 0mmです。そのカメラから見た画像を見ると、明らかに 0mm以上の高さから見た絵になっています。コメットさんの背の高さと比べても更に高い位置にカメラ目線があります。つまり、カメラを高度 0mmに置いても目線の高さにオフセットが付くのです。それならば、人形たちの目線の高さにしてくれればいいのにと思ったのですが、それ以上の高さになっています。列車のオレンジのラインと同じくらいの高さ‥‥‥どうやら、列車の高さ方向の中心:車輌を眺めるのにちょうどいい高さになっているようです。VRMの場合、余計なことを考えずに、取り敢えずレールとカメラの高度を同一にしておけばそれなりの写真が撮れるということですね。

GAMERA1.jpg

今度は、カメラ(とコメットさん)をプラットホームに置きました。この場合、コメットさんは自動でプラットホームの上に乗っかるのですが、カメラも同様で 13mmの高さになります。この場合は、明らかに目線の位置が高すぎますね。いずれにしても、わざと俯瞰で撮りたい場合や、プラットホームに立って列車を見送っているって状況を演出する場合などには、カメラの高度を固定して適切な数値を入力してやらないといけないということになります。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/09

地形ブレンディングの恐怖

VRM4には「地形ブレンディング」という機能があって、自動でテクスチャの境界を混ぜてくれるんですが、これがうまくいったりいかなかったりでなかなか難しい‥‥‥。

tekusucha1.jpg

▲分かりやすくするため派手な色を使ってブレンディングの様子をみています。地の黒が0番のテクスチャで、他のテクスチャを1マスずつ配置してみました。それぞれ混ざり方が違うのに取り敢えず注目です。

tekusucha2.jpg

▲その真ん中に新しいテクスチャ(紫)を追加しましたが‥‥‥混ざり方がさっきと違う!!! 特に、追加したもののすぐ右側と下1行のテクスチャが全く変っちゃいっています。

少し試してみたところ、ブレンディング機能はランダムに混ざるのではなく、あるパターンに従って機能しているようです。いくつかの「混ざり方パターン」があり、レイアウターの左上から順番にそのパターンを当てはめていく、という感じですね。正確な所はよく分からないのですが、テクスチャを貼り替えた場合、追加されたテクスチャの分「混ざり方パターン」がズレて行く気もします。少なくとも言えることは、ある場所について、うまくテクスチャが混ざってくれた、といった場合でも、別の場所のテクスチャを弄ると関係のない場所の混ざり方も影響を受ける可能性があるということです。ううむ、恐ろしい‥‥‥。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/06

Talent644その2

T644_tunagu.jpg

連結してみた、同じ連接車だし(バキ)‥‥‥いやまあ、こうやって見るとTalent644の車高がいかに低いか分かりますね(;^^) これなら、LRTとして路面を走らせる手も‥‥‥って、それだと路面気動車だぞ???

低床の連接車ってことで台車がほとんど隠れていたりするんだけど、見えない部分もきちんと再現されています。VRM4では車軸も回転するし。昨日は、このクルマの隅々までじっくり眺めてしまいましたよ、大変興味深い‥‥‥なにしろ、見たこともない車輌ですから、未知との遭遇ですよ。さらに言うなら、Nゲージ化もされていないですからねぇ。PCのモニターの中とは言え、それを手にとって遊べるのは大変得した気分ですだ。

T644_L0.jpg

こういった特徴ある車輌(真っ赤というんじゃなく気動車で低床・連接ってことね)を国内外に関らずもっと出してくれないかなぁ。思うに、VRMの使命が鉄道の楽しみを世に伝えることにあるとしたら、ユーザーの人気なんか気にせずに、Nゲージ化されていない珍しいクルマとか、技術的に特徴ある車輌を中心にリリースすべきですね。まあ、私の場合、鉄道を技術者の観点からメカとかシステムとして見るんで、他の人と感覚が違うかも知れませんが。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/04

Talent644

T644_snow1.jpg

わは~~い、Talent BR 644だよ~。先週の木曜日夕方に郵便局から申し込んで、月曜日には届いていました早っ! I.MAGICのページにはお届けまで時間が掛かるようなことが書いてありますが、以前頼んだ追加キットも大抵4日くらいで届いていましたね。

T644_snow2.jpg

都合により VRM3の既存レイアウトで早速遊んでみました。なんで雪景色かというと、晴れた雪景色はモノトーン・ハイコントラストな世界なので、こういう派手なクルマに似合うかと‥‥‥だがしかし!

T644_Home.jpg

ホームの高さがっ!? そう言えば、低床式だとどこかに書いてあったなぁ‥‥‥となると、専用レイアウトというより専用駅が欲しいですかぁっ?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/03

レイアウターF2006

TOMIXの最新ニュースに「鉄道模型レイアウターF 2006」の情報が! 以前、展示会の情報などに注意しておけってI.MAGICが言っていたのはこのことだったのね?

で、内容は「ワイヤーフレーム対応」とあるからVRM4版だろうけど、なんと「ミニカーブレールを始め‥‥‥」の記述。お~い、そっちでリリースかよ‥‥‥となると、本家第5号は、当初の予想通りパワトミ2じゃないのかなぁとか思ったりする。ちなみに、レール以外でもコンビニや橋上駅などがマイナーチェンジされているからね。それだけじゃ、内容的に不足気味かもだけど、ま、期待せずに待っていましょ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/02

駅ポスト(その1)

撮り鉄に行って、実は密かに「駅舎」というものも撮り集めているのでした。まあ、気がついた時に撮っているので、降りた駅すべてが揃っているわけじゃなく、単なるスナップ写真ですが‥‥‥。

Eki_AwaIkeda.jpg

▲これが、阿波池田駅を外から見た風景。一見、ただの田舎駅ですが、よく見ても周りにはなぁんもない所です(;^^)

Eki_kotohira.jpg

琴平駅:観光地だけあって、ちょっとおしゃれ? 電話ボックスは新しいけど、を! 丸ポストだ!

Eki_tadotu.jpg

多度津駅:鉄道発祥の地ですが、駅舎は何度か建て替えられたのか、他と同じような感じですね。

四国の駅は(すべて見た訳じゃないですが)、構造は似ていますが外観はそれぞれ工夫を凝らしているって感じかな? 内部の方も似たような構成で、待合室とKioskっぽい売店があるだけですね。うどん屋さんを期待したんですが、駅の隣はなぜか喫茶店だったりパン屋だったり、四国に行って讃岐うどんというものを食べたことがないぞ~? 唯一、多度津駅のホームにうどん屋さんがあって、かなり美味しかったです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006/10/01

足元に注意

町を観察しながら歩いていたら、また、これが気になってきたので書いておきます。VRM3のチップスか何かで、以前キハポストに書いたと思ったけど、見当たらなかったので。

Fence1.jpg

▲地面の上に、フェンスを置いただけの絵。地面に突き刺さっているというか生えているというか、これでは、台風でも来たら飛んで行ってしまいそうです。

FenceR0.jpg

▲実物の写真。ちょっと見にくいけど、足元に注意。つまり、フェンスを立てる場合、基礎というものが施工してあるってことです。また、VRMのフェンスは一番下に横桁(桟)が入っていないのも、不安定感を煽る原因になっています。

Fence02.jpg

ブロック塀を12mm下げてフェンスに組合わせたもの。ブロック塀を無理矢理、基礎に見立てたVRM3からのワンパターン手法です。なお、地面0mmに対して地形テクスチャが -1mmにあるため、フェンスなどの小物は高度を 1mm下げないと空中浮遊してしまうというのは、VRM3でもVRM4でも同様です。

Fence03.jpg

▲いつも同じ手ばかりだとつまらないので新作。お墓を基礎に見立ててみました。雰囲気はいいと思うけど、ちとデカイか? また、やはり、一番下に桟がないのが悪目立ちします。

kiso1.jpg

▲建物などでも、TOMIX規格の物はちゃんと基礎が入っているのですが、I.MAGIC規格の例えば小規模一般住宅なんかは基礎がありません。このため、草地などに直接置くと台風で飛ばされる恐れがありますね。ま、地面のテクスチャをコンクリート(灰色)にすればいいんだけど。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

« 2006年9月 | トップページ | 2006年11月 »