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2006/11/30

河川パーツ

先日、河川パーツについて『誰が作っても同じような光景になる』と書きましたが、これを使って、かつ、オリジナリティが出るに越したことはない訳で、マスターアップ記念ちょっとしたテクニック:

V3Kasen0.jpg

拙作「冬景色」より。VRM3で河川パーツを使っていますが、水面は凍り掛けた水ってことで、白っぽい水色に替えてあります。

V3Kasen1.gif

こんな構造。色の濃いところが見えています。つまり、川岸だけ利用して水面はオリジナルな地形テクスチャということ。

V3Kasen2.gif

逆に水面だけ利用して岸は自分で作るならこんな感じかな? T644レイアウトの用水路なんかで試したいところですね‥‥‥まあ、T644は第5号が出るまでには仕上げるつもりですが。

あと、築堤について、VRM3では主にバラスト部分だけ使っていました。が、VRM4にはバラスト部品そのものがありますから、VRM4ではあまり有り難みがないかも???

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2006/11/28

T644~言迷の引込線

T644_mori00.jpg

▲久しぶりの定点観測所からの撮影。レール間に白いのがポツポツとあるのが結構目立つでそ? 停止位置目標とかだけど、うまく配置するといいアクセントになりますだ。本当は向こうのトンネル周りにも樹木があるんだけど、遠すぎて表示されないのはご承知の通り。さて、今日は、左手の方で田んぼに嵌まっている車‥‥‥の向こう側にある「森」です。

T644_mori11.jpg

▲森の部分を反対側から見た絵:線路が途中で埋まっちゃっていますが、実際こんな風になっている駅は2,3ありました。元はここにもホームがあったのか、あるいは、貨物用の引込線だったのかも知れませんが、もう使われなくて放置されているって感じです。鉄道柵も壊れるに任せているってことしたのですが、VRMの部品を実際に壊すことはできませんので、わざと隙間をあけたり、高さを変えたり(V4だと両端の高さを違えられる)して荒れた様子を表現しています。まあ、これもあまりやりすぎると、わざとなのか、いい加減に並べたのか分からなくなりますから要所要所で。森の部分の地面は、少し暗めのテクスチャを貼って「ラフブラシ」で凸凹にしてみました。これで、森の下草を表現したつもりですが、画像ではちょっと分かり難いですね。樹木自身は、もう少し密度を上げて配置してもいいかもしれません。

VRM4の樹木については色々ありますが、中途半端に散在させると見苦しいものになってしまいますので、樹木はここぞという場所に集中して用いるようにします。また、個人的には、樹木はレイアウトの見て欲しくない場所を隠すためにある、と思っていますので‥‥‥。

T644_mori02.jpg

▲その例がこちら。ここはレイアウトの端っこ:世界の果てで道路がトンネルにぶち込まれている場所です。こういう所は隠しちゃった方がいいので、樹木を並べて誤魔化してしまうという寸法です。ただ、運転手にとって見通しが悪くて危険なので、カーブミラーと公団矢印っていうのを設置するようにしました。

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第5号~エ○リアンの眼

RYOMAさん(おかえり~)のところに第5号ストラクチャの情報がありましたので、例によって突っ込んでおきます(゚-゚)ノ

V3pipe.jpg @VRM3

工場パイプ:ガスや水道も橋を渡りたくなるもので、そういう場合はこんな感じで。しかし、、相変わらず内側にテクスチャがなさそうなのが気になる‥‥‥。

工場タンク:新たに加わった種類に飾り気のない円柱状のモノがある。こういうプリミティブな部品は使いまわしが効くのよね。

V3tettou0.jpg @VRM3

高圧鉄塔:VRM3でも手動で架線を引きましたよ、必死で(;^^) よく見ると、碍子と電線が繋がっていなかったりするし~。

トレーラー:TOMYTECのトレーラーコレクションのようにコンテナを載せ替えられれば面白いと思ったけど、そこまでの機能はないようだ‥‥‥おっと、消防車フォークリフトもちゃんとあるではないか。

河川:VRM3ではあまり使わなかった部品ですな。なぜなら、これを使うと誰が作っても同じような光景になってしまうから。オリジナリティを出すには、地形テクスチャと水面部品の組合わせでないとなぁ。築堤にも同じ弊害はある。

信号機:なんか VRM3と全く同じ種類で光るようになっただけみたいね。で、中継・入換なし??? ATS-Pや停止目標があるね。そして‥‥‥ををを! エイリアンだぁっ!! しかし、このラインアップじゃ目玉がないぞ???

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2006/11/26

アレの正体

「正体は秘密」なんて書いたら、思わぬところで反響を呼んだようで。これからは全部「秘密」にしておこうかなバキ。

kui2.jpg

で、正体はこれ。ほんと大したモノじゃないんだけど、初めて見つけた時は「なんだ、こんな便利なアイテムがあったのか」って感じ?

kui0.jpg

使用例:こういう更地に言迷の杭が立っていることあるよねぇ~。

kui1.jpg

こっちは池の中の言迷の杭。白い波みたいのなのはテクスチャ。どちらも「夏の日の幻想」からでした。

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2006/11/25

入換信号機

T_irekae.jpg

▲これが入換信号機だ! って皆さんご存じですね。左側が従来のもので、右側は最新式(福井駅)です。従来は灯火の位置で進行・停止を表示していたのですが、最新のものでは、停止は赤など総天然色になっています。もちろん、流行のLED方式です。というか、LEDにしたんでついでにカラーにしよか、ってところでしょうか。VRM4では未収録ですが、さすがにこの独特のカマボコ型は他のアイテムの組合わせではどうにもならんです(ドラム缶でやってみる?)。ちなみに、Nゲージでもなぜか入換信号機というのは見たことがないんですよねぇ(HOにはあった)。

T_sesshoku.jpg

▲これが、甲種(暖地用)車輌接触限界標です。右側のは基礎の部分まで見えちゃっています。

T_Terminal.jpg

▲これは端子箱ですね。こういうのまでVRMで再現するのは大変ですが、線路脇に何か杭のようなモノが立っている、ってことを表現するなら以下のC、Dのような感じでどうでしょう? 実際、何のためにあるのか分からんものもよく見掛けますし(;^^)

T644_kui.jpg

A:停止位置目標(改)。速度制限解除標を向かい合わせに並べて深く埋めています。なお、実物は三角柱を横倒しにしたような形状です。

B:ATS地上子(改)。街灯の先っぽを45度回転させて2個並べています。それでもイマイチ?

C:「お墓」を少しだけ埋めたもの。機器箱というより言迷のコンクリートって感じです(;^^)

D:これの正体は秘密。と言っても、何かが埋まっている訳じゃなくて、こういう形状の部品がVRM4にはあるんですよ。

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2006/11/24

T644~線路脇のアクセサリ

駅前はまだ協議中(図2[A])なので、線路周りをちょこっと作り込んでみました。線路周りには色々なアイテムが設置されていますので手を抜かずきちんと作り込むと、情景がグッとリアルに引き締まると思います。ただ、VRM4では全てのアイテムが収録されていませんので、色々と誤魔化すわけです(;^^) 同様のテクは「夏の日の幻想」でもやっていますので、そちらもご参照ください。

T6R_tijousi.jpg 図1

図1[ア]、図2[B]:レール脇にコンクリートがひかれている場合がありますが、排水溝だったりトラフ(ケーブルが埋まっている)だったりします。が、[]で示した部分は、どうやら保線員さん用の通路のようです、列車の停車位置だけにありますし。VRMでは地形テクスチャで実現してみました[B]。この場合は、他とブレンディングしてもらうと困るので、テクスチャの下2段を使うようにします。

図1[イ]、図2[C]:レールとレールの間にもいろいろ設置されているわけで、[]は、ATS地上子だと思うのですが、矢鱈と数があるのが言迷です(;^^) これはVRM3にはあるのですが、VRM4には未収録です。ATSがないと危なくてしょうがないので無理矢理でっち上げてみます。白くて四角くて小さなパーツがあれば代用品になるのですが見当たりませんでした。そこで、形は違いますが白くて目立つということで、こういうのが埋まっているわけです(図3)。なお、レール間には他に車輌停止標識やふく進防止杭などもあるのですが VRM4には未収録です。それらを含めて、レール間に適当に何か埋めておけば、らしく見えるかもってところです(;^^)

1つ実用的なアイデアとして、VRMのセンサを設置している場所にこれを埋めるというのは如何でしょう。センサは目に見えませんが、こういうのを埋めておけばデバッグの時に楽かも。

T644_acc0.jpg 図2

T644_acc1.jpg 図3

図2[D]:車輌停止目標は線路脇に標識として立っている場合もありますが、これもV4にはないので、「速度制限解除標」で代用しています。

図2[E]:これはオマケ。プラットホームに草が生えているのを表現するために畦道を置いてみました。図では分かり難いですが、なんとなくイマイチ。

T644_acc2.jpg

図2[F]:速度制限標識です。この場合は、直進するなら 115km/h制限、右へ分岐するなら 60km/h制限という意味です(TALENT用ということで駅は右側通行になっている)。VRM4の部品としてはそれぞれ独立していますので2つ重ねています。

図2[G]:曲線標です。これとは別に、カーブの外側には「円度杭」というのがあり、線路脇のいいアクセントになるのですが、VRMにはないので曲線標を深めに埋めて代用します。

図2[H]:車輌接触限界標ですが、これは乙種で寒地用です。即ち、雪で埋もれないように背が高く、また目立つように赤いラインが入っています。VRMにはなぜかこの寒地用しかありませんので、それを使っています。なお、暖地用の甲種は背が低く白一色です。

あと、距離標や勾配標などがありますね。そうそう、また信号機の話になりますが、絶対欲しいものに「入換信号機」がありました。これについてはまた別途書きたいと思います。その他、線路脇の標識類について VRM4未収録のものを羅列しておきます。太字はVRM3、VRM4とも未収録です。これらも既存の部品を無理矢理見立ててやるといいかも。それぞれどんなものかは各自調べてみてください:円度杭チョックガードレールふく進防止杭用地界標携帯電話用ターミナル、ATS地上子、非常用レール、ハシゴ、信号警標停車場区域標車輪止め、列車停止位置目標、架線終端標識

T644_acc3.jpg

おまけ:家の周りを囲むのに、いつもブロック塀やフェンスじゃ芸がないので畦道で生け垣に見立ててみました。イマイチですが、もう一工夫するか周りを作り込むと風景になじむようになるのかなぁってところです。

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2006/11/23

174.75cmな人々

つまり、591系はザ○レロがPG(パーフェクトグレード)で出てしまったって感じ?

TOMYTECから「ザ・人間」が発売になっています(このネーミング、どうにかならんのか(;^^)。なんと言っても12人で294円と大変お買い得(まさに人身売買?)

Ningen01.jpg

▲出来栄えは結構リアル。農家の人々なのになぜか流通センターにて。

Ningen02.jpg

▲上の方で間違った場所を耕している人も拡大するとこんな感じ。

Ningen03.jpg

▲さっそく身長を計ってみました。結果は、11.65mm→ 174.75cmで、ちょっと高めだけどかなり正確かも。なお、第2弾は工場の人々らしいです。

Ningen04.jpg

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2006/11/21

真夏の邂逅~秘匿編

591系ですが、(たぶん)Nゲージ化されていない、技術的興味がある、ってことでOKかも? レイアウトでどうやって使うんだってのもありますが、走らせなくても 3Dモデルとして眺めているだけで面白そう、ってクルマもあっていいかも? TALENTが、それに近かったりしますし。もっとも「夢空間」の方が乗ったことも見たこともないんで幻っぽかったりしますが(;^^) さて、今日は幻(?)の写真集。レイコン用に秘匿(?)していたもので、添付のPDFにもいくつか載せましたが、それとは別のをいくつか‥‥‥。

S_tsubo

▲スイッチバック坪尻駅:まじ山の中で恐ろしい(?)ところです。3回目の四国行は曇りがちだったのですが、他は大したことなくても、ここだけガスの中。実際、降りて散策する勇気がなかったので車窓からの写真(;^^)

S_oboke.jpg

▲去年の秋に行った大歩危:阿波池田方面を望んだ絵で左側が吉野川渓流。同行者の意見に従って、わざわざ特急(南風)を使って足を延ばした甲斐があったというものです。

S_kame.jpg

▲ガラッと変って関西本線亀山駅。列車が発着するところだけ整備されていて、あとは昔のままっていうVRM化し甲斐がある駅です(;^^)

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2006/11/20

IMAGIC VRM News No.66

一応突っ込んでおこう。期待の信号機やレールについての情報がないけど、なんか、今回は地形関係の変更が多いようで‥‥‥

>築堤、河川
VRM3にプラスαされた感じかな? フレキ対応なら表現の幅が広がりそう? で、海とか湖とかの水面は? 今作っているT644レイアウトなどには影響しなさそうだけど、第5号を「待つ」かどうかは微妙‥‥‥。

>遅延ドロー方式
「書き味が大幅に向上」かどうかはユーザーが判断します。本当に向上するにしても、今までのものに慣れちゃっているから、あんまり変えて欲しくないかも。

>パイプ
これは、線路脇の余ったスペースを埋めたり、鉄橋をリアルにしたりするのに使えますです。

>591系
幻というなら、キハ391が欲しかったな(゚-゚)ノ

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T644~列車よ、とまれ

T644レイアウトの方はちゃんと続きます。というわけで、今日は信号機です。

T644では、列車の進行によってポイントが自動で切り替わるのではなく、ポイントの状態に応じて信号を現示するから、それに従って運転しろ、って方針でした(ついでに音も鳴らして切り替え動作を明示するわけね)。ところが、ポイントがカーブの途中にあるため信号機が見にくい:ポイントの直前にならないと見えないのです。こういう時は「中継信号機」を使いたいところですが、だがしかし、VRM4にはそんなものはありません(※)‥‥‥だがしかし、腕木式信号機に「遠方信号機」がありました。正確には中継信号機とはちょっと違いますが、まあ、似たようなものです。というわけで、信号機をすべて腕木式に取り替えることにしました。ちなみに、TALENTの実写写真にも腕木式信号機が写っているものがありました。姿形は日本のものと違いますが、あちらではまだ数多く残っているようで‥‥‥というか、TALENTには腕木式がなんとなく似合うなぁという単純な動機で使ってみようと思ったわけですが‥‥‥(;^^)

なお、こういうレイアウトを大改造する場合は、ファイル名を変えて保存します。即ち、今まで「_T644E.vrx」だったら「_T644F.vrx」にします(すでに A~Dまでもある)。こうするとバックアップにもなりますからね。ついでにいうと、頭の「_(アンダースコア)」は制作中を示しています。なんで「_」かというと、A,B,Cなどに比べてASCIIコードが若い:エクスプローラーで開く時、先頭に並ぶのでファイルがすぐに見つかるって寸法です。

T644_udegi1.jpg

▲本線の方は、そのまま腕木式に取り替えました。念の為書いておきますが、本来、腕木式信号機は駅構内の安全を保証するもので、本線(閉塞区間)では通標(タブレット)交換が用いられます。本線の途中に腕木式信号機があるのはおかしい‥‥‥というか、本線の途中からいきなり分岐していること自身がおかしいですね。こういう場合は、信号所などのそれなりの設備を設けるべきです。腕木式は何しろ「手動」なので、こんな場所の信号機(というか転轍機)を誰が操作するんじゃ、って感じかも‥‥‥ま、いいか(^^ゞ

T644_udegi2.jpg

▲駅周辺にも信号機を並べました。こちらは、毎度引き合いに出す書籍「鉄道施設がわかる本」を参考にしました。というか、この本のP.072にある配置例が、T644レイアウトの駅そのものだったりしますので、こりゃ幸いとその通り並べてみます。スクリプトはまだ書いていないので全部赤になっていたりしますけど。ちなみに、勢い余って通信電柱を並べてしまいましたが、これは必要なかったですね。腕木式の操作は手動(というか転轍機と機械的に連動する)ですし、灯火も古くは油を燃やしていたそうですから、電気は不要なわけです。

T644_udegi3.jpg

▲そこで、無理矢理自動化。トラフで持ってきた制御信号に従って、機器箱内のソレノイドを働かせワイヤーを引っ張る構造‥‥‥まさに欧米式発想?

※先日の特殊信号発光機の件もありますので、第5号の「各種信号機」に期待して待ってみるかな?「各種」といいながら、色燈式だけだったら怒るよ? ‥‥‥っていうか「夢空間」?

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2006/11/18

続・ビネット考

この前、本屋に行ったら、「ArmourModelling」という雑誌がビネット(ヴィネット)を採り上げていました。陸系ミリタリー造型ものの雑誌で、その分野にはジオラマ(ダイオラマ)ってものがあるんだけど、それに加えてビネットを採り上げています。ざっと読んだだけですが、やはり、ジオラマより簡単に作れることとストーリー性があることを言っていますね。ミリタリー物ですから、前線に居並ぶタンクなどを模型で再現したものがジオラマで、その中の1シーン、例えば補給シーンなどを切り出したものがビネットって感じかな。

ということで取り敢えず、情景の再現を主体にしたものを「ジオラマ」、ストーリーの一場面を描いたものを「ビネット」と呼ぶことにしましょう。私自身、この2つをごっちゃにしていた処があります。「マイクロ新大阪」は、ディディエフの「東京ステーション」に影響を受けたわけで、実在の徹底再現を主眼にしています‥‥‥これは「ジオラマ」ですね。拙作で一番ビネットらしいのは、VRM3の「STOP!」だったりするかなぁ。あと「春~告白」とか(VRM3マイクロレイアウトはこちら)。VRM4では「小荷物散乱」が辛うじてビネットっぽいですが、あとはジオラマかもです。もちろん、ビネットが良くてジオラマじゃダメってことはないですので、念為。

いずれにしても、「マイクロ新大阪」は恐竜的に進化しすぎたキライがありますので、本当の意味でのマイクロ:レール1本に車輌1両でストーリーのある物を作って実例を示すべきですが‥‥‥ネタがねぇよ~。去年の夏から撮り鉄した分は全部放電しちゃったしなぁ‥‥‥まあ、しばらくは充電ですだ。

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2006/11/17

ビネット考

今年のレイコン応募作の中で私が一番気に入ったのはなんと言っても「こいのぼり砲」だったりするんですが。まあ、今年は規定が緩やかだったのに関らず、他に目につく作品はなかったですね。つまり、JupiterとかMarsとかいった類いのレイアウトのことで、来年以降募集要項がどうなるか分かりませんので、そういったレイアウトを世に問うチャンスだったかも‥‥‥え? お前が作れって? では、2年後にお会いしましょう(゚-゚)ノ

そういう意味で、今回は「ビネット」を世に問うたわけです。なお、総評には「気軽に作りはじめることができ」とありますが、作り出すだけでは意味がないんで、「完成させる」ことを数多く経験することによりスキルとモチベーションが上がる、というのがビネットの特徴の1つです。いずれにしても、世間一般に製作時間の短さが謳われることが多いようです。だがしかし!! 「マイクロ新大阪」の製作時間は、(もう1つのレイアウトと平行していたとはいえ)丸々2ヶ月を要していますし、その間3回も取材を行っています。短期間で完成できる、というのは、私自身が書いたこともありますが、しかし、時間を掛けたビネットもあるんだぞ、と見せたかったのが、この「マイクロ新大阪」なのでした。

さて、ビネットのそもそもの言葉の意味は「物語の一部を抜き出して表現したもの」であります。簡単に言えば、そこに「ストーリー性」がなくてはいけないということですね。時間の流れについては、レイコンの総評でも少し触れられています。これについては、昔「時間を内包する」という文章を書いたことがあるのでご参照ください。ビネットでなくても、普通のレイアウトでも時間の流れを盛り込むことは可能です。ちなみに‥‥‥「マイクロ新大阪」はストーリー性がないので、あれは実はビネットではなかったりします(マイクロレイアウトなわけね)。「夏の日の幻想」は、なにしろ幻想なので時間が止まっていたりします。時間軸があるレイアウトは一昨年やったので、それに対するアンチテーゼかも。まあ、今回はどちらも実在シーンの再現に追われた格好になり、創造性というものに欠けたなぁ、というのが反省点かも。何より「遊び心」がなかったですな。

Real0

▲文章ばかりなので、写真を一発:「マイクロ新大阪」で再現した踏切の資料写真です。クリックで拡大しますので、じっくりと「観察」してみてください。警報機、遮断機の他、非常ボタン、障害物検知装置などが見えます。ついでに、幻の阪急新大阪駅の高架ビームとか。「止まれ」の標識は丸くて大きな物ですが、他の踏切でも見られることから、JR西日本独自の物と思われます。警報機のてっぺんにはスピーカが付いていますが、VRMではI.MAGIC規格のものもTOMIX規格のものも、これがないのよねぇ、どこから音が鳴っているのやら。あと、写真にはないけど、踏切を作るのにぜひ欲しいのが「特殊信号発光機」5角形していて赤いランプがグルグル回るやつ。V4にはまだないけど、実現したらスクリプトで実際にグルグル光ると格好いいよなぁ、って踏切に支障があった時に光るんだけど(;^^) 第5号には「各種信号機」とあるんで期待しておこう。

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坪尻ムービー

17日発表ってことでしたが、深夜だし早っ!‥‥‥と、いう訳で部門賞を頂きました。まあ、去年は時間がなくて間に合わなかったので、2年掛かりのレイアウトですね。実際の製作は5月ころからかな? というわけで、次回は2年後にお会いしましょう。

Real0

‥‥‥終わってしまってどないすんねん、レイコンが終わったことで、ようやくこれが公開できます。「夏の日の幻想」から「坪尻スイッチバック」ムービーです。ぜひご体験ください。

坪尻ムービー(QuickTime形式)SDDMovie1.mov (9675.1K)

坪尻ムービー(Mpeg4形式)SDDMovie1.mp4 (888.4K)

(注)Mpeg4形式は画質が落ちます(というか色が変)ので、なるべくmovの方をどうぞ。

そうそう、ビネットの方も評価頂きまして嬉しい限りです。こちらの方も追い追い紹介していきましょう。大技小技使っていますし。

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2006/11/16

T644~湖畔

T644_kyougi.jpg

▲駅前開発計画について協議する皆さん:先日は踏切を集中的に作りましたが、他の所はなぁんもありません。駅前については、田舎のなぁんもない風景を再現したいとは思っていますが、ちゃんと計画を立てて作り出さないと、ついつい作り込み過ぎてかなりの都会になってしまったりしますので。

T644_water.jpg

▲本線には湖っぽいのを作りました。水面部品がないのと面積が広いのとで、水面はテクスチャで処理します。一応比較検討ということで二種類用意してみました。いずれも実写からのサンプリングで、右側が日本海、左側が淀川(笑)です‥‥‥まあ、日本海の方がよさそうですね(;^^)

T644_HANA01.jpg

▲こっちは、必殺お花畑。これも実写からのサンプリングですが、う~ん、なぁんか違うような‥‥‥TALENTが真っ赤なので、それに合うような派手なお花畑がいいかと思ったのですが‥‥‥右手奥に見える黄ぃないのもお花ですが、この程度の色が無難ですね。地形テクスチャについては、とにかく試行錯誤するしかないですので、時間と手間が掛かりまくります。ついでだから、詳しく書くと‥‥‥。

地形テクスチャについては、既存のを加工したり、最近は現実の風景から作成したりしているのですが、作り方についてはノウハウも何もありません。Photoshopのフィルタにある「パターンメーカー」でバシバシ量産できるからです。地形テクスチャは、同じものを並べた時に境目が目立たないようにする必要があるのですが、これを自動で加工してくれるものですね。なお、同様の機能を持つフリーソフトがWindows95時代にありました。任意の画像からデスクトップの壁紙などを作る用途のものですが、やはりタイリングした時の境目を目立たなくする役割がありました。今もあるかどうか分かりませんが類似のソフトを探してみるのもいいかも。

一番の問題は、2D画面でうまく出来たと思ったものが3D(ビュワー)で見ると全然ダメ~ってことがよくあることです。2Dと3Dでは見た時の印象が全然違いますし、境界線が残っていたり、変な繰り返しパターンが目立ったり‥‥‥そんなこんなで、作ったテクスチャをいちいちビュワーで見て取捨選択するのが一番大変で面倒くさい作業になります。Photoshopでテクスチャ作成←→ビュワーで確認、を何度も繰り返します。コンピュータは人間に代わって面倒な作業を自動でやってくれますが、その結果の善し悪しを判断するのは人間の仕事ですね。まあ、当たり前のことですが、それが一番重要で難しいってことです。もっとも、中には何の気なしに作ったものがビュワーで見るといい出来だったってことも‥‥‥そんな偶然をむしろ大事にすべきかもですね。

TEX_sippai2.jpg

▲失敗作例‥‥‥今、こうして見るとそんなに悪くないけど‥‥‥いやいや、この画像も2Dですからね、ビュワーで見るとすんごく無気味なんですわ。

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2006/11/15

T644~警報機の鼓動

T644_Xing11.jpg

▲「止まれ」の標識と街灯で肝心の警報機が見えんがね、あれぇ~???

えっと‥‥‥さて、踏切警報機をちゃんと鳴るようにしましょう。スクリプトについては、ウィザードとかコードビルダーとかあるんで、適当にやれば何かが書けます(;^^) まあ、それらが吐いたコードを自分なりに再構成してやるって感じですかね。ビルダーとか出来たおかげでタイプミスが基本的になくなったのは助かります。BeginFuncも綴りに自信がないのでビルダーで書いていますよ。で、今日は、それより大事なことを3点ほど‥‥‥。

踏切の挙動についてはいろいろあるんですが、一番の問題は遮断機を上げ下ろしするタイミングでしょうか。このうち、上げる方については、マニュアル(PDFのやつね)を改めて読み返すと「SetSensorMode」なる命令があって、曰く『退出側を最後尾車両で検出するように設定すると、スムーズな連動が容易に実現できます』‥‥‥こんなのいつ追加されたんだ? 全然知らなかったぞ。やっぱりマニュアルはちゃんと読まなあかんなぁ。ちなみに、ウィザードにも、いつの間にかにこれに対応したものがありました。一方、下ろす方は、センサを適当な距離だけ離して置くことにしました。実際の鉄道でも基本的には、踏切制御子という一種のセンサを用いて、その速度に関係なく列車が一定距離まで近づいたら警報機が鳴るようになっています(だから必要以上に待たされるのよね)。まあ、最近は列車の種別を判断したり、中央制御したりもしているようですが、T644はローカル線なのでそんな高尚な機能はないのでした。

その一方、T644レイアウトは単線で列車は双方向に走りますから、センサでこれを区別する必要があります。つまり、踏切の手前に遮断機を下ろすためのセンサを置いたとすると、踏切に進入する方向では働いてくれて、踏切から退出する向きだと動作しないようにしないといけません。これに対応するには「GetDirection」で得た変数をif分で判断してやればいいでしょう。で、その変数にどういった値が返ってくるかですが、踏切の開閉が 1 か 2 だから同じだと思っていたら、どうも違う‥‥‥それなら、0 か 1 か? これも違うようで全然うまくいきません。しょうがないからマニュアルを見ると『列車の現在の進行方向を取得します。-1または1が変数に代入されます』‥‥‥なんじゃそりゃあっ!? マイナス1って、どこからきた発想だ?

そんなこんなで、やっとまともに動くかな、と思ったら、その -1 か 1 かの判定基準がどうもよく分からない。例えば、踏切に左から進入する列車に対して「GetDirection」で得た変数は、センサごとに -1 だったり 1 だったり無茶苦茶なんですよ。どうやら、編成エディタで設定した列車の向きは関係無いようです。ここで、ハッと思い当たりました。ひょっとしたら‥‥‥レイアウトで実験してみたところ、案の定、「列車の進行方向はレールに対する向きで判断される」のでした。つまり、レールの基準点に向かう方が 1 で、反対方向が -1 です。レイアウトによってレールの向きがバラバラに敷設されていると、列車が一方向に走っていてもレールごとに 1 か返ってくるか -1 が返ってくるかバラバラって訳なのです。ふふん、どうせそんなことだと思っていたよ。

「-1」とか「レールに対する向き」とかは、開発側の都合ですね。分からんでもないです。私がゲームをやる時は、そのアルゴリズムを推測するとか、開発者の手の内を読むとか、げど~な方法で攻略するんですが、それと同じですね。高がVRMスクリプトだと思っていたら、なかなか手強い戦いでしたぞ。

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2006/11/14

T644~踏切始動

そもそもこのT644レイアウトの制作課程をリアルタイムでレポートしているのは、以前どこかに書いた『作り込むに従って、どんどんリアルになっていくのが手に取るように分かるのです。自分だけの小さな街が徐々に出来上がっていくのが実感できます』ということを皆さんにも追体験してもらいたいからです。レールを敷設した段階では「このレイアウト、ちゃんと完成するのかいな」ってな状態なんですが、リアルになるに従って「こいつイケるんじゃないか?」とモチベーションも上がるという寸法です。というわけで、画像枚数が多くなりますが、その一部をご紹介します。ターゲットは「踏切」です。せっかくドップラるようになりましたので、この部分を集中的に作ってみました。

T644_Xing00.jpg

▲レールを置いただけの状態。道路も敷設してありますが、まだ、海のものとも山のものとも付かない感じですね。

T644_Xing02.jpg

▲以前紹介した「用水路」と山を作りました。田んぼは仮置きです。

T644_Xing03.jpg

▲田んぼをきちんと設置しました。地面テクスチャもボチボチと貼っています。向こうの山の形が変なのがずっと気になっていたのですが、手つかずです(;^^)

T644_Xing04.jpg

▲踏切部品の主立ったものを置いてみました。この当たりから、ぐっとリアル感が増してきます。

T644_Xing05.jpg

▲細々したパーツを追加して一気に完成です‥‥‥でもまあ、90%くらいかな? 変な山も直しました。

踏切自身については、キハポストに何か書いた覚えがありますし、ここで書き出すとキリがなくなりそうなので別の機会にでも。そうそう、肝心のドップラ~ですが、情景作りに注力していたのでスクリプトの類いは全然手つかずで、まだ警報音は鳴りません(^^ゞ

T644_XingX1.jpg

▲最後に1つだけ:いつも思うんだけど、この遮断機って絶対高すぎると思う。これでは、子供がくぐれてしまって危ないのでどうにかしてください(^◇^)‥‥‥実際の踏切を見てみると、遮断機って自重で垂れ下がるんですよね。でも、VRMのそれは水平にビシっと伸びているから、高すぎるんじゃないかなって、そんな感じです。

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2006/11/13

年末商戦

PS3が発売されましたね、年内にはWiiとXbox360も出るようで。何を買えばいいの? という疑問に対しては「迷ったら全部買え」と言いたいところですが、まあ、ゲームタイトルが出揃うまで様子見ですね。というか、自分が遊びたいゲームが出ているハードを買えばいいだけの話です。これは、PCも一緒で、そもそも私がPC-AT互換機に手を出したのも、海外製のゲームを遊びたかったから。当時はPC9801が主流で海外ゲームの日本版なんてほとんどなかったですから、AT互換機を自作してソフトは個人輸入ってところでした。しかし、PCに関しては最近はほとんどWindows版ばかりで、ほんとはWindowsなんか使いたくないんだけど仕方ないって感じですね。VRMもMAC版やlinux版があればそっちを買っていたかも。

ついでに、「鉄道模型レイアウターF 2006」が発売されているようです(情報源)。中身を見てみたい気もしますが、さすがにVRM4には組み込めないので人柱はしないです(;^^) 代わり(?)にTOMIXの「システムガイド」という冊子を買いました。TOMIXカタログのレールに関する部分だけを抜き出した感じで、レイアウトプランの参考になると思います(ダブルスリップポイントの電気的仕様はこれを見て初めて分かった(;^^) 何より300円とカタログに比べて大変お安いのが魅力かも。あとは、VRM4第5号に期待したいところですが、レールやストラクチャの情報がないですねぇ。I.MAGIC規格に関してはダブルスリップやYポイントもまだないんですが‥‥‥。

TenbouV.jpg

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2006/11/11

EF65 1100

第5号にはこれが収録されるそうで。電気機関車は苦手分野で○○番台と言われてもよく分からないし、写真もあまりないのですが‥‥‥。

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▲今は亡き「出雲」。去年の夏、I.MAGICに取材に行った時、東京駅で迎撃したEF65 1100号機。

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▲こちらは今年の夏、大阪は淀川を渡る「銀河」。奇しくも同じ1100号機だったりする。

IZUMO_HM.gif

▲おまけ:上の写真から切り出して円形になるように無理矢理加工したヘッドマーク。ご自由にどうぞ。

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2006/11/10

T644~大平原、田に染めて

ふむ、2Dサウンド で音が鳴らない、ってのは、うちのサウンドカードのせいだと思っていたら VRM側の問題だったようで、Update4.0.4.8適用で治りましただ。ただ、ノイズ:走行中にパチパチいったり、TALENTがジェット機の様な音を奏でるのは、やはりサウンドカードかな? ‥‥‥ま、どっちでもいいんで、今日は田んぼの詳細でも書きましょう。

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根本的な問題として、ドイツ車輌に田んぼはどうよ? ってのがありますが、まあ色彩的に似合っているのでヨシとしましょう(;^^) さて、この田園風景を少しでも広々と見せるため、いろいろやっています。まず、地面(田んぼ)の高度を線路から離れるに従って徐々に下げています。一見平面に見えるけど実は低くなっている、という程度の勾配です(一番遠い山際の地面で-9mm)。また、遠景には電柱を並べてみましたが、これの高さも通常より20mmほど下げています。これらは、遠くのものほど小さく見えるということを逆手に取った遠近強調法とでも呼べるものですね。さらに、遠くに配置する地面テクスチャの彩度やコントラストを下げるってのもありますが、このショットを撮った段階ではそこまで出来ていないです。遠近強調法は、視点が限られている(例えば列車から周りの風景を眺める)場合にしか使えませんが‥‥‥。

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‥‥‥反対側から見た風景。この場合、遠くの地面ほど徐々に高くなっているのですが、結構いい感じになっているかもです。遠くを高くすると実際の距離より近く感じるため=列車が近く感じられ、それが強調されるって具合でしょうか? まだまだ研究の余地はありそうです。

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2006/11/09

T644~造成中

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今日はちょっと全体像を‥‥‥本線ループの中央は湖らしきものと、結局、山も作りました。何やら意味ありげに点対称になっていますが、これは‥‥‥T644レイアウトでは、本線をロングランさせるという主眼があるのですが、本線上に見所:特徴ある地形を作ってしまうと、「ここはさっき通った場所だな」「これで○周目だな」とバレてしまってよろしくないと考えたからです。むしろ本線上では「今どこ走ってんだ?」と感じてもらった方がいいので、同じような地形を繰り返し使っているわけです。本線を没個性的にして、駅の周辺を徹底的に作り込むのですが、これは大昔書いた「拡散と集中論」に基づいてのことでもあります。

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本線上にも定点観測カメラを置いてみました。

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こちらにも田んぼを作りました。やはり、線路より一段低い所に設置し、田んぼと反対側も溝のように地形高度を下げてあります。向こうの方にちらっと水面が見えていて、なんだか派手な場所もありますが、これはテクスチャを試し塗りした場所ですね(;^^) 地形テクスチャは明るいものに変えてみましたが、まだまだ仮です。もちろん、情景についても大物を仮置きしたって段階で、何度も見直してこの配置でよければ作り込みに掛かるって段階です。

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2006/11/07

T644~駅の裏側

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駅の側にちょこっと田んぼを作ってみました。実在風景を元にしていて、田んぼは線路面より一段低い所にあり、その間には用水路っぽい溝があるって構造。そのため、駅の外に出ても線路に近づいて写真を撮るのは無理だったんですが。まあ、この辺は実在シーンをまんま真似しておけば間違いないでしょう。何度も書いていますが、実在風景をよく観察することが大事ですネ。

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用水路はV字型の溝を地形で作って「水面部品」を咬まします。水面の高さを変えることによって、水量が調節できます……って、これはVRM3での話で、だがしかし、VRM4には「水面」なんて部品はないんですよねぇ。水面でなくとも上面が青っぽければ代用になるのですが、そんなパーツも見あたらなかったですだ。で、水面としてはじめ道路を使ってみました。色としてはグレーなんですが、溝の底に溜まっている水はそんな色でもいいんじゃないか……でも、道路はどうみても道路にしか見えなかったので没。結局「畑-冬B」を使用しました。これも土の地面にしか見えませんが、まあ、泥に汚れた水ってことで(;^^)

田んぼ自身は適当に並べて畦道で囲ってあげるだけ。畦道はかなり厚み(高さ)がありますから、土手としても使えますね。畦道は両端の高さを設定できる=勾配が付けられますし、また、フレキですからウネウネと曲げることもできます。四角四面に田んぼを囲むのではなく、少し変化を付けた方がリアルになるかも‥‥‥ま、変化を付けたのか、いい加減に置いたのか区別が付かなかったりもしますが(;^^) あと、田んぼを置かず地面が見えている場所がありますが、これは「休耕田」ですね。

WF_TA01.jpg

ワイヤーフレームで見ると構造が分かりやすいかと思ったのですが、そうでもないですねぇ。特に地面と部品の高さ関係(V溝と畑-冬Bなど)が把握しづらいです。

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2006/11/06

駅ポスト(その2)

少し間が空きましたが駅舎シリーズの続きです。

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▲浜坂駅:カニ~っ!

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▲津山駅:まあなんというか、駅前には寂れたというか古びた商店街があったりします。近くに大きな川も流れています。

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▲讃岐財田駅:駅舎が木で覆われていますが、右手の大木の元に「創業50周年記念碑」があります。この木の生長具合からみて、さて、その50周年がいつだったのかが気になるところですが(;^^)

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▲高松駅:初めて訪れた時はこんな立派な駅だと知らずビックリでした(;^^) 駅自身も新しいのですが、駅前はさらに近代的です(駅舎は左手のグレーの建物)。

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2006/11/03

○○○、聞こえて?

Update4.0.4.7をかましてみました。確かに音源関係がえらく変っているようで、まず、T644レイアウト関係では‥‥‥

  • 例の「ガチャガチャ切り替えサウンド」ですが、サウンド設定内の「3D音源」のチェックを外していたんですが、これをチェックしないと音が鳴らないようです。
  • 以前は、レイアウトのどこでも音が聞こえていたのですが、可聴範囲以内でしか聞こえなくなりました(本来の姿ですね(;^^) ガチャガチャ切り替えとしては、ちょっと面白くないところですが、音源をポイントの所に置いて可聴範囲を少しでも広くするしかないかな、ってところです。

全般的には、ちゃんとドップラるのですが、なんかノイズが矢鱈増えたよな気がします。TALENTくんも凄い音を立てて走っているし。そうそう、いずれも、うちの環境での話で、何しろ SB Live!Value だからなっ! ジャンクボックスの中から発掘されたやつ。

TALENTに関してついでに‥‥‥この人、停車中のサウンドはデフォで持っていないみたいです。それと方向幕関係もないみたい。製品CDの中に「車輌字幕」とかのオマケも見当たらないし(ちなみにVSEにはありました)。

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▲話があちこちしますが、箱根湯元駅収録の「法線」の使用例でかっ!!

あちこちついでに、「鉄道模型レイアウターF 2006」について:「腕木式信号機」や「3方ポイント」など、市場に出る前のアイテムがガンガン収録されている模様‥‥‥。

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2006/11/02

T644~黒い闇を抜けて

▼先日の天球テクスチャは青空だけでしたので、それに合わせた「雲」も用意してみました。夏空を意識した極々薄い雲です。

ダウンロード kumo_k1101.lzh (35.6K)

さて、T644レイアウトですが、以前トンネルポータルをあれこれしましたが、今日はその中身の話です。拙作「峡谷V4」でもトンネルを作りましたが、VRM4で追加された「勾配のあるトンネル」を多用しています‥‥‥というか、トンネルの中は、かなりの急勾配かつ急カーブになっています。なぜこうなっているかというと‥‥‥1つは、急勾配・急カーブが作りやすいからですね。地平を走る線路でこんなことをすると、地面の高さを線路に合わせるのに無茶苦茶面倒なことになります。しかし、トンネルの中では地面は関係ないですからね。面倒なことはトンネル内に押し付けているわけです。

「峡谷V4」などの小型レイアウトではどうしても線路配置に制約が出るので急カーブもやむなしってことなんですが、地平路線は大半径カーブとか緩和曲線とか贅沢な配線にして、辻褄はトンネル内に合わせます。というのは、トンネルの中では急勾配・急カーブは目立たないからです。何しろ、真っ暗で周りの景色は見えませんから‥‥‥って思ったんですけど、VRMのトンネル内って明るいんですけど?

T644レイアウトも始めはトンネル内で本線から駅路線へ分岐させようと思ったんですよね。トンネル内なら分岐したことにも気付かないだろうから、「本線ロングラン→駅へ到着」というコンセプトがスムーズに実現できる筈だったのですが、明るいトンネル内だと却って分岐したことが不自然に目立ってしまうので諦めました。鉄道模型ではトンネル内(というか舞台の裏側)で分岐させるというのはよくあるみたいなんですけどねぇ。

で、ここから本題(;^^) そんな明るいトンネルですから、内部に何もないと寂しく感じられてしまいます。それで、線路周りにリレーボックスとか標識の類いを置いてみたりするのですが、急カーブトンネルということで、今日は「擬似カント」を付けてみます。擬似カントも第4号の「バラスト」のおかげで簡単に実現できるようになったりするのですが、今回はトンネル内ですので「一車線街路」を使います。これはアスファルトの路面で、しかも余計な白線がないという大変使いでがあるアイテムです。

T644_gijikan1.jpg

擬似カントの付け方は簡単。線路の両脇に「一車線街路FLX128」を並べていくだけです。この時、線路の内側を高く外側を低くすればカントが付いたように見えるという寸法です。

T644_gijikan2.jpg

というわけで、出来上がりはこんな感じです。

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