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2007/05/28

高曇り

ネタもないんで、またVRM4天球でも貼っておきます。地形と同じくこれもPNG形式でいけるみたいですね。クリックで原寸になります。

Real0

▲暗い夕日。いや、勝手に暗くなっちゃったもんで、夕焼けは難しいです。

Real0

▲都会の朝。

Real0

▲で、これが本題の高曇り。鉄道写真を撮るに最適な天候だと言われています。思うに、VRM4って、影が付かない、日の当たる面と陰のコントラストがはっきりしない、など、この高曇りの状態だと言えそうです。ということで、薄い雲が空一面に広がっている様子を作ろうとしましたが、うまくいかないです(;^^) 当画像はあくまで試作品ってことで。

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2007/05/25

お花

しばらく小難しい話が続いたので、お花の写真でも。クリックで拡大するので、VRM用のテクスチャを作って頂くのも一興かと。

Real0

しかし、JR貨物特集といっても結局関東が中心になるのかね。マニア受けしそうなのなら、EF64-1008とか EF67とか ED42とか ED500とかいくらでもあると思うんだけどな、いや、それが欲しいってわけじゃないですが。それはさておき、静岡ホビーショー絡みでNゲージ関連なんだけど、目についたものと言えば、TOMYTECの街並みコレクション類かなぁ。街コレの甲州街道編がいいなぁと思っていたら、建物コレクションで「神社」ですか。しかも、構成がかなり本格的かも。例のスーパーミニカーブを利用したミニレイアウトに、ストラクチャは一点豪華主義で農家や神社をドカンと置く‥‥‥なんてのを作ってみたいところですが、なんかこうなると鉄道抜きで、それだけでジオラマが出来てしまうって感じですね。ザ・人間やザ・樹木なんてのもあるし、鉄コレの20m級動力なんかも応用が効きそうだし。ちなみに、車輌ではMODEMOの京福電鉄が欲しかったりするんだけど‥‥‥ま、相変わらずの緊縮財政なので買えそうにないですが。と言いつつガンプラを作っていたりもしますが(^^ゞ

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2007/05/24

黒い○ンダム

スクリプトついでに、もう1題。以前、キハポストVRM4スクリプト挑戦記で「ランダム編」というのを書いたことがあります。つまり、VRMには乱数発生関数などがないので、ビューアーが起動されてからの時間を計ることにより疑似的な乱数を得ようというものです。これを書いた頃は「SetEventTimer」命令でそれを実現したのですが、今では、そのものズバリの「GetSystemTime」という命令がありますので、これを使わない手はないですね。先日のルーレットと同様に進路表示機を使ってルーレットを作ってみることも出来ますが、それは本題でないので暇な人はやってみてください。キハポストの方に書いてあるポイントをランダムに切り替えるという例も同様です。で、厳密に言ってランダムでないのも同じです。GetSystemTimeを使おうが SetEventTimerを使おうが、本質的な違いはない:キーを押すという人間の作業の不確実さに頼っているからです。1ミリ秒単位で反応できる驚異的な能力の持ち主なら毎回結果を出すことができるかもですね。

さて、ここから本題:ポイントで列車が右か左かランダムで分岐させようと思ったら、ポイント(実際はセンサ)を通過する時間が問題になる:人間が列車を運転する場合は、センサ通過時刻は毎回違うだろうからポイント分岐もランダムになるだろう、しかし、列車を完全自動運転する場合は、センサ通過時刻は毎回同じになる筈だから、どっちへ分岐するかも毎回同じ結果になる筈‥‥‥本当にそうか? というわけで、やってみました。

SIGTESTB1.jpg

こんな感じで、編成とセンサを用意します。編成(列車)には、

SetVoltage 1.0

とでも書いて、ビュワー起動と同時に走り出すようにします。センサには、

Var evid0
Var S
SetEventSensor snsev0 evid0

BeginFunc snsev0
  GetSystemTime S
  DrawVar S
EndFunc

として、列車が通過した時間をログに表示するようにします。ビュワーを何度か起動して、表示される時間が同じになるか確認します。で、結果は‥‥‥毎回違います。表示される時間には数10ミリ秒程度のバラツキがあるのです。同じマシン、同じレイアウトでも違ってきます。まあ、うちだけの現象ではないと思うので、みなさんの方でも確認して頂くのもいいかと。原因はいろいろあると思いますが、これくらいバラついてくれれば、充分ランダム関数として実用になるなってところですかね。GetSystemTimeを利用したレイアウトを既に着工中だったりしますので、それはまあ、出来次第ってことで。

追加実験

ちょっと気になったので追加実験。ビュワー起動からある事象までの時間にはバラツキがあると分かりましたが、ある事象からその次の事象まではどうか? という問題です。上記の実験用レイアウトにセンサを1つ追加してそれぞれの通過時刻を調べます。結果の生数値を載せておきましょう。

SIGTEST1.jpg

A   B   差
1807  5139  3332
1817  5109  3292
1836  5128  3292
1824  5116  3292
1806  5138  3332
1840  5132  3292
1826  5119  3293
1809  5141  3332
1823  5115  3292
1840  5122  3282

さて、これをどう解釈しましょう。マニュアルには『内部時計は、画面表示の書き換えにあわせて更新されます。10ミリ秒以上の間隔で増加します』とありますから、ある程度離散的になるのはうなずけます。差をみると、3292、3332という数値が何度も出てきます。むしろ、1つだけ 3293なんてあるのが言迷かも。

当初の目的は、ランダムな運転をする、ということでしたね。上記の結果に従うと、センサAの通過時刻が奇数か偶数かで制御する場合、まあ、ランダムと呼べるかもです。が、センサAが偶数だとBも偶数、Aが奇数だとBも奇数、となる可能性が非常に高く、これではランダムと言えないかもです。やはり、キーを押させるなど、人間の手を介入させた方がいいってことでしょうか‥‥‥。

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2007/05/22

ルーレットスクリプトの言迷

何の気なしに作ったルーレットスクリプトですが、ちょっと面白い現象があったので、真面目に弄ってみました。キーイベントでスタート・ストップするのはご自分で、と書きましたが、私の方でも考えてみました。スタートさせるのは簡単ですが、問題は止める方かな? 単純に考えたら、SetEventAfterID をkillしてやればいい筈。それだけでいいのかは自信がないけど、一応動くみたいなのでヨシとしましょう。

SIGTEST0.jpg

ぐちゃぐちゃ書くよりやってもらうのが早いので、以下のスクリプトをご自分で試してください。上の画像のように進路表示機を置いてやればいいかと。で、進路表示機に以下の『SIGNAL_A Script』を、LAYOUT(メニューのスクリプト編集)に『LAYOUT Script』を書きます(キーイベントはLAYOUT全体で管理した方が分かりやすく間違いがないので、SetEventKeyはすべてLAYOUTに書くようにしています)。

--------------------------------------------
//LAYOUT Script
--------------------------------------------

Var evid01
Var evid02

SetEventKey this, Start, evid01, s
SetEventKey this, Stop, evid02, q

BeginFunc Start
  call SIGNAL_A Sig01
EndFunc
BeginFunc Stop
  KillEvent SIGNAL_A.ID
EndFunc

--------------------------------------------
//SIGNAL_A Script
--------------------------------------------

Var ID
Var NowSig
Var MaxNo
Var MinNo

set MaxNo 109
set MinNo 100
SetSignal MinNo
//call this Sig01

BeginFunc Sig01
  GetSignal NowSig
  add NowSig 1
  if> NowSig MaxNo
    mov NowSig MinNo
  endif
  SetSignal NowSig
  SetEventAfter this Sig01 ID 1000
EndFunc

--------------------------------------------
とりあえずこれでルーレットになります。「s」でスタート、「q」でストップです。ただし、SetEventAfter の時間が1000=1秒なので、これでは目押しできてしまいますね。実用的には10くらいにすべきですが、以下の実験のために、ここでは1000にしておきます。

で、ここから本題。これは実際にやってもらうしかないですヨ。

  1. s」キーでスタートさせます。数字が1秒ごとに1ずつ増えていきます。
  2. さらにもう一度「s」を押します。表示はどう変りましたか?
  3. ついでにもう一度(3度目)「s」を押します。あれ?っちゅう感じですね。
  4. q」キーを押して表示をストップさせます‥‥‥でも?
  5. もう一度「q」を押します。それでも‥‥‥ならば、もう一度(3度目)「q」を‥‥‥まあ、そういうことです。

何が起こっているのか興味深く、また、よく分からんところですが、Sig01ID を1つしか宣言していないのに、Sig01メソッド(タスク)がそれぞれ別のIDで複数同時に走っている、ってことろでしょうか? マルチタスクになっていることは間違いないようですが‥‥‥。

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2007/05/19

DBStationビネット~スクリプト編というか怪

SIGBUG0.jpg

ということで、『進路表示機(B型集合)』です。何をやりたいかというと、ルーレットなわけでした。以前にも同じようなことをやった気がしますが、コードを載せておきます。もうちょっとスマートなコーディングもあったかもですが、ま、いいか。以下のは「1~3が1秒おきに」という感じですが、0~19にしたり、0.1秒おきにしたり、さらに、キーイベントでスタート/ストップしたり、いろいろ応用はできるかと思いますだ。でも、その辺は割りとどうでもよくて、本題はこれの3行目だったりします。

Var ID
Var NowSig

SetSignalEx 1, 101
call this Sig01

BeginFunc Sig01
  GetSignalEx 1, NowSig
//  DrawVar NowSig
  ifeq NowSig 101
    SetSignalEx 1, 102
  endif
  ifeq NowSig 102
    SetSignalEx 1, 103
  endif
  ifeq NowSig 103
    SetSignalEx 1, 101
  endif
  SetEventAfter this Sig01 ID 1000
EndFunc

まず、マニュアルのパッケージリファレンスを読んでみると「0から19まで表示します。それぞれ、ID = 100から119です。スクリプトで設定してください」‥‥‥IDってなんだよ。この辺の用語は統一してほしいよなぁ。まあ、"SetSignal xx"の"xx"の部分のことらしい。単なる進路表示機の場合、"SetSignal 113"と書くと"13"が表示できるかも。

だがしかし、今回使った進路表示機は表示エリアが2つある。ということは、SetSignalExの出番かも? "SetSignalEx y, xx" の"y"で表示場所を指定して、"xx"で内容を決めるわけね。で、

SetSignalEx 0, 101
SetSignalEx 1, 103

こうやると、最初の画像のようになるわけ、反対側は何も表示されていないのよね、ダメだこりゃ。でも、数字が重なるのはともかく、重なった部分がそれだけ明るくなるのはなかなか興味深いところかも。

追記:もうちょっとスマート(?)ってのは、こんなんかな? これなら、19でも999でも平気かも。SetEventAfterの"1000"も変数にしたいところだけど、ダメみたい。

Var ID
Var NowSig
Var MaxNo
Var MinNo

set MaxNo 120
set MinNo 100
SetSignalEx 0, MinNo
call this Sig01

BeginFunc Sig01
  GetSignalEx 0, NowSig
  add NowSig 1
  ifeq NowSig MaxNo
    mov NowSig MinNo
  endif
  SetSignalEx 0, NowSig
  SetEventAfter this Sig01 ID 1000
EndFunc

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2007/05/18

DBStationビネット~情景編

M12_301.jpg

▲駅の外から眺める:こちら側は道路とライン川(?)を設置し、写真撮影の邪魔にならないように何もありません(手抜き)。さらに、道路は線路のレベルより一段低いところにあります。

M12_302.jpg

▲駅の終端は目隠しのためにマンションを置きましたが、これもレンガ造りのものを選んでみました。で、フェンスやブロック塀で囲むのは日本っぽいので、畦道を用いてみました。生け垣って感じですが、これはけっこう便利なので、あちこちに多用しています。なお、こういったビル群の向こう側は手抜きで作り込みはしていないです。東京駅も表側は何も手を入れてないです、残念ながら(^^ゞ

M12_303.jpg

▲一応夜景も。ホーム上にはLightを等間隔で配してありますので、ちゃんと明るいです。

特別付録:地形テクスチャについては明るい色調のものを用意しました。さらに「お花畑」を実写から作成しました(右1列のもの)。使用例は本文の写真通りです。

Euro2

▲BMPはblogに貼れないのでPNG形式です。PNGもそのままVRM4に取り込めます。

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2007/05/16

DBStationビネット~アイテム編

M12_201.jpg

▲TALENTの停車するローカル線ホーム:列車に自転車を持ち込むというのはよくあるようでTALENT車内にはそれ用のスペースもあるようです(VRMでは車内は再現されていませんけど)。それはともかく、左手前から駅名板付のライト(Light)、自動券売機(Ticket)、案内標識(Platform Information)、構内用PC架線柱(Middle Mast)、ベンチ(Platform bench)が見えます。実際こういうふうに並んでいるのか不明ですが、ホームを広々と見せるためにアイテムは控えめにしてあります。また、降車専用ホームには券売機やベンチなどは必要ないので置かないようにしてあります。

M12_202.jpg

▲右手前には時計付のライトが見えます。スピーカも付いています。その向こうでは食堂車に資材を搬入中です‥‥‥いや、これは欧州らしい光景じゃなくて、大阪駅で見掛けたトワイライトエクスプレスの光景を参考にしとるのでした。で、コメットさんが立っているところが Dispenserで、Kioskみたいなものでしょうか? Dispenserってのはドリンクが紙コップで出てくるタイプの自動販売機のことですが。

M12_203.jpg

▲駅へのアプローチ部分も少しだけ作っています。駅構内はコンクリート製でしたが、ここでは、鉄骨架線柱(Mast Metal)を用いています。架線柱が違えば日本の鉄道シーンと随分違ってみえるのでは? という期待があったのですが、この架線柱、ほんと目立ちませんね。まあ、目立ってはいけないものなんでしょうけど。なお、一番左手にあるのは Headspanという3線4線用架線柱ですが、横桁の代わりにワイヤーが張ってあるという代物です。また、信号機は残念ながら日本製です。日本のは長円形ですが、あちらのは真四角みたいなんですけどね。キュービクルとかも日本のものですが、問題は標識や看板。下手すると日本語で書かれたものもありますので、標識類はあまり使わないようにしました(ある意味手抜き)。

M12_204.jpg

▲おまけ:空飛ぶ勾配標はおいといて、進路表示機にはちょっと仕掛けを施してみましたが、これはEUROとは関係無いのでまた別の機会に。

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2007/05/15

DBStationビネット~製作過程編

さて、お待ちかね『DBStation』ですが、とにかくこれを用いたレイアウトを作ろうと思ったわけです。しかし、本格的なレイアウトは完成までに時間が掛かるし、モチベーションが下がらないうちに何らかの形にしたいところです‥‥‥で、こんな時にはビネットですね。まずは、DBStationを用いたビネットを作ることにしました。列車が走行できるレイアウトではなく、正味駅の部分だけを作るわけです。駅だけでも、将来新しくEURO EXPRESSを買った時に、それを並べてショットを撮る舞台として使うことができますし、何よりDBStationの使い方を練習するのにちょうどいいでしょう。

M13_101.jpg

ビネットと言ってもデカいです。手持ちの車輌をずらりと並べて悦に入るわけですから、それらが収容できる駅の規模が必要です。手持ちのうち最長であるThalysのフル編成をレイアウター上で見積もると、1800mmあれば余裕で収まることが分かりました。また、幅は「Vault」に合わせると300mmになります。ちょうどTOMIXのコンビネーションボードを縦3枚繋いだ大きさなわけですね。これは正味駅だけのサイズで、ある程度周囲も作りますが、この大きさを目安に予めサイズを決めてから、製作に取り掛かったということです。

M12_102.jpg

駅以外の部分はあまり作り込むつもりはなかったので、その周囲はビルをずらっと並べて目隠しにしようと考えました。ビルじゃなくてもっと大きな構造物があれば最適なのですが‥‥‥ありました。東京駅です。これの長さというか幅が1800mmのサイズにピッタリ収まるのです。というわけで、赤レンガにドーム天井という珍妙な光景が出来上がりました。まあ、欧州車輌にレンガ造りってのはそれなりに合うので他に丸山変電所にも登場してもらっています。兎にも角にも東京駅が初めて役に立ってくれたことが嬉しい限りですだ。

M12_103.jpg

駅のホームは、まあ教科書通りに並べてみました。EUROといっても、I.MAGIC規格の34mmとか68mmという線路間隔に準拠しています。が、微妙に寸法がズレちゃったところがあります。また、高さはICE用の11.5mmで揃えています。ホーム上のアイテムについては後日解説します。

ということで、レイアウトデータのダウンロードはキハポストから。でも、DBStationをお持ちじゃ無い方が多いでしょうから、このblogで、なるべく多くのショットを紹介する予定です。

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2007/05/14

地形データ交換

新しいレイアウトも出来つつあるのですが、先にこれを片付けてしまいましょう。Vue5とVRM4は互いに地形データを交換可能です。まずは、結果をお見せしましょう。

YAMA_Vue5.jpg

▲Vue5で生成した「山」を▼VRM4に取り込んだもの

YAMA_VRM4.jpg

SDD_VRM4.jpg

▲VRM4のレイアウトの地形を▼Vue5に取り込んだもの

SDD_Vue5.jpg

まず、とにかくVRM4の地形解像度が低すぎる(1ドット=2cm)。これは、Vue5以前にVRM4の問題。グレースケールをVRM4に取り込むことは、実装された時さっそくやってみたのだが、解像度が低すぎて実用にならなかったです。今回改めてVue5でやってみましたが、山1つを256×256の解像度で作ってVRM4に取り込むと5120mm×5120mmという巨大なレイアウトになる。1024×1024@Vue5なら、VRM4の制限の20m×20mを越えてしまう。山1つでこれだからね。また、1800mm×1800mm@VRM4に収めるべく、Vue5のデータを(たった)90×90ドットにリサンプリングすると、稜線や谷などの詳細な地形が失われる。

根本的に、レイアウトに合わせた地形を作るとなると別問題です。当然ならがら、Vue5側にはレールまで取り込むことが出来ないので、線路に合せた地形を作ることはできないから。グレースケールの地形図を取り込んでも結局はVRM4側で地形を弄くることになりますから、この点でも実用にならなかったってところですね。

以上は、私のレイアウト作成スタイル:ミニレイアウトでデフォルメされた地形を作る場合の話です。Vue5などの地形を使うなら、先に地形ありきで、地形に合せて線路を敷設していく、まさに、自然相手に開拓していく、って感じでしょうか。これはこれで面白そうですが、実はこのスタイルもやったことがあり、まあ、私の肌には合わなかったってところなんですね。

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2007/05/13

VRM4対VRM3国際版:丸屋根編

これの比較を忘れていました。DBStationで一番の見所(?)の「Vault」という屋根、これは半透明しているのですが‥‥‥

DBVaultV3.jpg

DBVaultV4.jpg

V3IとV4では透け方が全然違う。V3Iではほとんど真っ黒なのに対して、V4ではむしろ透けすぎやろ?って感じです。同じDirectX9、同じビデオカードなのに、なんでここまで違うのかほんと不思議ですだ。

P.S.飛行機雲は虹より先にやってみましたが、うまくいかないので、まあ、そのうちに‥‥‥(^^ゞ

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2007/05/11

虹の果てには?

と、いうわけで虹です。Vue5で作りましたが、少し蘊蓄を書いておくと‥‥‥

niji0.jpg

  • 虹は太陽の正反対にできます。そのため、太陽高度が低くないと虹が出現しません。作例では太陽は西の空低くにあります(画像を左右反転させてもらえれば朝になります(^^)。
  • 天候は雨上がり=青空に黒い雲がまだ残っているって感じにしてみました。Vue5では設定でチェックを入れるだけで虹を出現させることができます。作例のような天候で虹が出るものか定かではありません(;^^)
  • 本物の虹は上空にいくほど薄れて見えなくなり、そういう設定もできるのですが、作例ではせっかくなので全体的にかなり明るい虹になっています。また、外側に派生的な虹もあります。
  • 空が歪む度合を考慮しましたが、まだちょっとつぶれ気味になってしまいました。

あと、どちらも昼間・晴れって天候ですが、2つほど作ってみました。

夏2:晴れた青空です。積雲が漂っていますが夕立が来るほどではありません。気温が高いので地平線付近は白く霞んでいます。

山岳:澄み切った「高い」空です。上空は風が強いようで、雲が少し乱れています。

▼3つまとめてダウンロード BGSky_k0511.lzh (882.4K)

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2007/05/10

V4対V3国際版、天空の戦い

先日の天球テクスチャで、VRM4(以下V4)とVRM3国際版(V3I)の両対応とか仕様が同じと豪語しましたが全然違いました(1024ドットで360度なのは共通)。以下は検証中の画面ですが、何をやっているのか見る人が見れば分かると思いますので結論だけ書きます。

SKY_V3_0.jpg ←VRM3国際版

SKY_V4_0.jpg ←VRM4

  • V4では左右1024ドットの両端4ドットずつがオミットされるが、V3Iでは1024ドット全てが使用される。ただし、V3Iでは上下方向に1ドットずれる!
  • 『継ぎ目』は、V4では南に、V3Iでは西にくる。空に太陽を描く場合など、位置が90度違ってくる。
  • 画像の向きは、V4では裏返るが、V3Iでは元画像そのままに表示される。
  • どちらも上下方向に圧縮されたように歪む。とくに、V3Iでの歪み方が顕著というか異様

SKY_V3_1.jpg ←VRM3国際版

SKY_V4_1.jpg ←VRM4

▲画質の比較:これも若干の差があって、V3Iの方がややジャギーが目立つ。注:ここでの画像はJPEGに変換してあるので、ビュワーで見た目とは異なる可能性があります。

4もV3Iも同じDirectX9ベースで、もちろん、同じPCで比較していますが、ここまで違うとは思いませんでした。とくに継ぎ目が縦にズレるのは対処不可能かも。図形が大きく歪むのも、空に木星や地球を浮かべた時に致命的で、後日紹介しますが、虹なんかを描く場合にも支障をきたします。V4用の天球画像をそのままV3Iで使うのは甘かったようです(^^ゞ まあ、V3Iの場合、昼間の青空とか曇り空などにしておくのが無難かもです。

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2007/05/08

とても簡単な凸型ディーゼル

天球テクスチャは時間も掛かりますのでぼちぼち行くことにします。一番の問題はレンダリングに時間が掛かることだったりして、うちのPCは非力なもんで(^^ゞ

Arunine01.jpg

で、ガラッと話題を変えて、以前チラ見せしたNゲージの自作キットですが、タイトル通りの製品でアルモデル製です。去年ちょっと流行ったみたいなんですが、後ればせながら手を出してみました。こういう小型車輌はミニレイアウトにもマッチしていていいですね、って、Nゲージでスーパーミニレイアウトを作る予定はないのですが(;^^)

ともあれ、真鍮キットは初体験であるんですが、このキット、ハンダ付けも接着剤も不要のスナップフィットモデル‥‥‥いや、スナップフィットっていうのはガンプラのうたい文句なんですが、実際、それと同じくらい簡単なのでした。

あと、比較的安いのもいいですね(1980円)。値段もガンプラ並‥‥‥いや、実際、GW中の散財として、これにするか「MGザクVer.2.0」にするか迷ったんですが(^^ゞ なお、下回りはBトレインの動力などを使用するので、その分もいれるとそこそこの値段になるのですが、幸いうちには手持ちがあったので、それを流用することにしました。

Arunine02.jpg

組立中‥‥‥とても簡単です(笑) 張り切って、棒ヤスリ・小型ペンチ・定規などを用意したのですが、ほとんど使いませんでした。

部品の切り離しは小型ニッパで行いますが、問題はゲートの処理。一応ヤスリ掛けしましたが、ほとんどその必要はないと思います。というのも、組み立てた時、ゲート部分が目立たない部分にくるようになっているからです。この辺もガンプラと同じで、よく考えられています。

次に部品の折り曲げ。普通は定規をあててビシッと直角を出さないといけないのですが、その必要も無し。折り曲げる部分に溝が切ってあって嫌でも直角に曲がるようになっています。工具を使わずに指先だけでも大丈夫なくらいです(次項の「爪」の折り曲げにはペンチが必要)。

で、部品の組み立てがまさしくスナップフィット。具体的には「爪」を溝にはめ込んで、折り曲げて固定するって寸法です。一番感心したのが寸法精度のよさ。部品同士が隙間もなくビシッと合います。最近のプラモデルもそうなんですが、恐らくミクロン単位の加工がなされているんでしょう。技術の進歩はすごいですだ。

Arunine03.jpg

というわけで、まじで30分で組み上がります。ハンダ付けは不要だけど、使えばより頑丈になるということなので、ハンダも流してみました(個人的にはハンダ付けの方が瞬間接着剤を使うより慣れているし)。だがしかし! 下手にハンダは使わない方がいいかも知れません。使うなら全部組み立てた後に、要所のみをハンダ付けすべきですね。というのも、このモデル、思いっきり小さいのでハンダの熱があっという間に全体にまわり、ハンダがのりにくいです。慣れない人だと火傷の恐れもありますので注意です。写真では、キーボードの上に乗せてみましたが、本当にちっこいです。

さて、組み立ては簡単でしたが、実はこれから先が長いのです。もちろん、塗装もしないといけないですが、その前に少しディテールアップをしたいところ。このままではあまりにもあっさりしすぎていますからね。スケール感を出すためには、手摺りを増設するのが最適だと思われますが、さて、真鍮線を折り曲げて自分で作るか、流用パーツを使うか、というところで逡巡しています。元のモデルが非常に出来がいいんで、下手に自分で手を入れるとワヤクチャになりそうで‥‥‥(^^ゞ

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2007/05/07

試作天球2題

Vue5EspritでVRM用の天球テクスチャを作ってみました。Zioさんのアドバイスに基づいて継ぎ目も目立たないと思います。今までのはサンプルを流用したもので単独配布も憚れましたが(レイアウトから抜けば再利用できるけど)、これらは(たぶん)私のオリジナルなので自由に使用して頂いて結構です。といっても大したものじゃありませんが(;^^) 以下の画像はVRM4ビュワーでのものです。

SKY_summer1.jpg

▲これからのシーズンに向けて夏空。積乱雲をむくむくさせたかったんですが、そこまでには到りませんでした。太陽は南西の空高くにあります。

Sky_yuu1.jpg

▲夕焼けにもチャレンジしましたが、焼けていません(;^^) ポリュメトリックモデルを使っているんですが、試行錯誤の末にたまたま出来たって感じです。

2つまとめてダウンロード BGSky_k0505.lzh (603.3K)

VRM4及びVRM3国際版に対応します:

V4:雲を含むので『雲を表示する』チェックは外します。太陽の位置などその他の項目は、使用するテクスチャに合せて適当に設定します。

V3国際版:国際版の天球テクスチャは雲レイヤーこそありませんが、1024ドットが360度に対応するなどV4と仕様が同じです。DirectX9のため画像品質もV4にヒケをとりません。

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2007/05/05

5月5日の‥‥‥

天球テクスチャとかDBStationとかやりたいことはいっぱいあるんだけど、一応縁起物(?)ってことで‥‥‥

KOI-1.jpg

いやまあ、そんだけ‥‥‥脱力~。

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2007/05/04

Nacht Fahrten

各種夜景もお見せしておきませう。

C5711_tail.jpg

▲ちゃんと前照灯を点けました‥‥‥っていうか、後照灯か? ま、Nゲージではテンダーライトまで点くモデルは少ないけど、VRMではこの辺抜かり無くって感じですね。もちろん、尾灯(赤いの)も点きます。

Thalys_night.jpg

▲ユーロの方。ICE-Tのライトってガードみたいなが付いているのね。で、EURO EXPRESSについては残念ながら室内灯は無いです。というのもモデルはV3車輌を基準にしているらしいからで、そのためか、室内や運転台の表現もありません。車軸は回転します。

DBNight.jpg

▲レイアウトになっていないけど、DBStation。光っているのは専ら『Light』っていうやつで、他のものは光らないようです。まあ、ベンチが光ったらビックリするけど。プラットホーム(屋根やヴォールトを含む)だけでは真っ暗ですが、明るくしたいところに適宜『Light』を置けばいいわけですね。

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2007/05/03

定尺レイアウトのすすめ

C57の前照灯を点け忘れていたことは内緒だっ! ‥‥‥それはさておき、ユーロ駅のレイアウトはなかなか出来ないので、ちょっと精神論。なお、画像は見せびらかしで本文とは関係ありませんでし。

P0501.jpg

▲ICE-Tも買ったかも。26m級かも。

最近いくつか作ったレイアウトは、定尺と呼ばれるサイズのものになっています。ここでいう定尺は1800mm×900mm=畳1枚、あるいは、TOMIXレイアウトボード3枚分の大きさのことです。なお正確には、定尺とは建設用語で、合板によく使われる3尺×6尺らしいです。

さて、なんで定尺なのかというと‥‥‥作りやすいからです。ミニレイアウトについては、キハポストに書いたこともありますが、今回重要なのはその大きさではなく、予めサイズを決めておく、ということにあるのではないかと思った次第です。ですから、1800×900だけでなく、900×600だとかA4サイズだとか、あるいは6畳一間分だとかでもいいわけです。VRMは仮想空間でレイアウトの設置場所を考慮しなくていいのに、なぜ大きさを決めた方がいいのでしょうか?

P0502.jpg

▲意外となさけないThalysの正面顔。

予めサイズを決めておく最大のメリットは、レイアウト完成の見通しが立てやすいということにありますね。仮想空間の自由さのままにダラダラと作っていくと、いつまで経っても完成せずにそのうち放り出してしまう恐れがあります。ダラダラという意味では、完成したレイアウトは間延びしたものになる恐れもあります。作りたい情景に対して少々手狭と思うくらいの空間で部品密度を上げた方が見応えのあるものになるでしょう。そういう意味で、1800×900というサイズは、大きさと密度のバランスが一番とれていると思われます。鉄道模型でよく採用されるだけに、定尺は伊達じゃないってことですね。

P0503.jpg

▲C5711とC571の重連。

1つ具体的なことを言うと、VRMレイアウターの特性として、レイアウト図の左上が原点になっており、レイアウトサイズを拡張する場合、右下方向にのみ可能となっています。この為、レイアウトサイズの見通しを立てずに作り出す場合、自ずと左上から作って行くことになります。一方、レイアウトの大きさを決めておけば、右から下からどこからでも手を入れていくことができます。これが作りやすいという理由の1つですね。

まあ実際、VRMでは厳密にこだわらなくてもいいかと思います。最初1800×900のつもりで作り始めて、どうしてもそれじゃ納まり切らないので2000×920になってしまった、というのはそれはそれでいいと思いますし、実際そうなってしまったレイアウトもあります。

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▲The Next Project.

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2007/05/01

キハポストFLASH

キハポストのトップに久しぶりにFLASHを復活させました。

C57F3.jpg

本当はEURO EXPRESSのを作りたかったのですが、C57 11のプロモーションビデオになってしまいました。やはりこういうのは蒸機が見栄えがするかも‥‥‥。ユーロのもそのうち作りますが手駒が少ないもんでねぇ。あと、ミニカーブを採り上げるとTOMIXの宣伝になりそうだし(;^^)

ええっと、サイズがデカいです。JPEGの品質をかなり落としているんですが、2MBありますのでご容赦。パスしたい方は{右クリック→先送り}で読み込みを中止できます。

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SuperMini The Origin

今日は久しぶりにマッハ模型に立ち寄ってみましたが、ちゃんとやっていましたよ。っていうか、えらく片付いていて店内が通常の3倍の広さになっていたのでビックリです。さて、ユーロの駅も作りたいんだけど、それまでやり掛けていたこっちの話題を。ミニカーブなんですが、この前のはTOMIXの冊子の真似だったんで、やはりオリジナルなものも作ってみるかってことで2案ほど考えてみました。いずれもレイアウトボード1枚(900×600)ですが、従来のカーブ(R280など)では、単純な楕円型ループを敷設するだけで精一杯だったわけですね。でも、ミニカーブを使えばかなり自由な配線が出来るんじゃないかってことで‥‥‥。

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▲本線と駅を分離したタイプですが、本線の方はボードの長手方向一杯を使って長編成でも見栄えがするようにしました。さらに意味ありげなS字カーブも加えています。イメージとしては平原地帯ってところ。しかし、ミニカーブを通過できる車輌で長編成が似合うのは何があったかなって矛盾も含んでいたりしますが(;^^)

M100UC01.jpg

▲駅分離の別パターンで、こっちは山岳をイメージしています。左手のループの内側にさらにループを仕込んでいますが、本線と渡り線を交わす必要もなさそうだし、ミニカーブで勾配は付けない方がいいみたいなので、本線と完全分離する代わりにダイナミックな景観を得るために一段高いところに配置しました。画面では宙に浮いていますが、ここは山を作って崖っぷちを走るって感じにするわけです。こちらは箱根登山あたりが似合うレイアウトでしょうか。また、下層を走る路線は江ノ電にでもして、そうなると路面パーツを使ってみるかなってところです。

どちらも地形と情景はこれからですが、さて、ユーロでも遊びたいし、見せびらかしもしたいし、どうすっべかなぁ‥‥‥(^^ゞ

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