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2009/01/29

すぐに使えるVRM3第7号

VRM3に第7号ってのがありまして、学校とか神社とか魅力的なアイテムが収録されているんですよね。でも、VRM3では一番最後に発売されて、しかも、その後すぐVRM4が出ちゃったので、この第7号に収録されているパーツは使いこせないままに終わっている気がします。今回は、この第7号収録の使えるストラクチャについて……実際使える部品が多いですよ。

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▲左手前から、グランドレーキ、朝礼台、鉄棒、単線ローカル対向式ホーム下コンクリ柵(長い:第6号収録)、体育倉庫、ネットです。

ネット:落石防止用ネットとして、「Thalys und Talent」や「The Critical Winter」で使っています。ここの2枚目の画像で右手に見えるのがそれ(半分埋めてある)。

体育倉庫:体育と言わず単なる倉庫として使える。こういう小型の建物は数少ないので、余ったスペースを埋めるのに重宝します。

朝礼台:朝礼と言わず単なる台というか足場として。「The Critical Winter」で砂浜にあるのがこれ。「40DS」ではコメットさんが乗っている。

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鉄棒 :単なる柵として。上の写真では鉄棒を埋め込んである。柵もフェンスやブロック塀ばかりでは飽きちゃうんで、いろんなものを流用して変化を持たせたいところ。

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グランドレーキ:持ち手が斜めになっているのがミソ。VRMではストラクチャは傾けられないので、貴重な存在。上の写真でどこに使っているか分かりますよね。しかし、持ち手が信号機の柱より太いレーキって一体……。

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▲ついでに……世間では、フレキシブルトンネルポータルなんぞが出たそうですが、カーブ部分でも上のように地下駅トンネルポータルを使えば問題なし。ちなみに、ポータルの上に乗っているのが、単線ローカル対向式ホーム下コンクリ柵

※『ハードディスクの肥やし』はまだ残っていますが復活には時間が掛かるかも。新作も着工していますが、完成はいつになるやらってところです。

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冬景色見所案内(2)

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▲北西にあるダブルスリップポイント信号場。その北側をどうするか悩みましたが、適当に道路を配して、鉄道と併走する感じで誤魔化しました。

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▲静止画では分かり難いけど、こういう山中から海にパッと視界が開けるという演出はいいよね。というか、私のレイアウトではよくやる手法です。

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▲この辺は結構ダイナミックかも。

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▲情景自身はかなり現代風なので、こういう車輌もいいかも。

Real0 クリックで原寸(1280*960)に

▲海側から別アングルで。思わずシロクニくんを置いてみましたが、情景にあまりマッチしていないかも(^^;

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2009/01/28

冬景色見所案内(1)

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▲今回はレイアウト全体のプランを掲載。「38NOJI」で使った8の字配線を使っているのがお分かり頂けるでしょうか(ダブルスリップポイントは右上にある)。このトラックプランは大いに気に入りましたので、同じ配線で新しいレイアウトを作ってみたわけ。トラックプランは同じだけど、季節を変えることにより全然別物に見えないかなってところを試してみたというのがあります。なお、今回は定尺より若干大きくなっています。ちなみに、ハードディスクの肥やしではなくて、完全新作です。

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▲海岸駅から海を眺める。駅というか季節限定の停車場かも、棒線駅だし。夏場は団臨などで賑わったのだけど、今はローカル列車も止まらないという感じ。というか、タイガーロープが張られて閉鎖中。向こうに見える青いのはキハ40津山色。車輌は何が似合うか悩んで、単行の方が侘しさが出ていいかなとも思い、この青いクルマを置いてみたのですがイマイチだったので、結局いつもの国鉄色になりました。

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▲山間の終着駅だけど、あんまりそうは見えないかも。狭いところに詰め込んだので、かなり無理しています。右側のホームは繁雑期用のもので現在閉鎖中っぽい。今回は海関係に力が入っていますので、山は結構いい加減。テクスチャも山用のものは数少なくて、かなり誤魔化しています。というわけで、テクスチャ64種類は全て使い果たしました。

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▲ちょっとした漁港。こういうシーナリーは初めて作ったかも新米。何かの養殖中かも、漁船っぽいのもいます。海の中にいろいろ沈んでいますが木に竹刀ように。

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▲中央の立体交差はデカい画像で。

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2009/01/27

The Critical Winter

突然ですが、景色と景色は別物ですよね。前者は季節で、後者は天候ですし、津軽海峡は、雪景色じゃなくて冬景色なわけですね。VRMレイアウトで、雪景色をいくつか作ったことがあるんですが、その説明文などで雪と冬をごっちゃにしているのが多々ありました。というか、今まで作ったのは全て雪景色であって、正真正銘の冬景色は作っていない。即ち、冬景色だけど雪景色じゃないレイアウトに挑戦してみようと思い付いて、こんなのを作ってみました。作風は変っていないと思います。

Real0 クリックで原寸(1280*960)に

▲今はもう海、誰もいない秋……じゃなくて、冬って感じぃ? 雪の降らない冬=南国=海水浴場という単純な連想ででっち上げたシーナリーです。夏場は海水浴客で賑わった海岸も冬場はご覧の通り。その侘しさを表現してみました。

48FUYU04.jpg これは拡大しないかも

▲もう1つ作りたかったのがこれ:山間の終着駅。ここも夏場はハイカーで賑わったであろうって感じ……というか、駆落ちした男女が流れに流れて最果ての駅までたどり着いたって演歌のイメージかもです。

ダウンロードはキハポストから。見所は後日。このレイアウトを運転してみて、寒さを感じて頂ければ、成功かと……。

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2009/01/26

地形ブレンディングの利点

VRM4の地形ブレンディングについて考えてみます。ブレンディングと気軽に呼んでいますが、正確には異なるテクスチャ同士の境界を自然に成形してくれる機能ですね。便利な機能ですが、所詮コンピュータがやる仕事、人間様の思うように混ざってくれない場合があります。地形ブレンディングを使うなら、こういった性質をよく理解した方がいいでしょう。

VRM3の場合には地形ブレンディングはありませんが、境界を自動で作ってくれないのなら、自分で作ればいいだけの話です。VRM3デフォルトのテクスチャには、草・土・コンクリートのテクスチャに加え、それぞれの境界用のテクスチャもあります。自分でテクスチャを作った場合も、隣同士になる可能性のあるテクスチャは、境界用のチップを用意してやればいいですね。で、問題なのが、地形用のテクスチャは全部で64チップしかないということです。例えば、土と草のテクスチャがあって、それぞれ境界用のチップで8種類、元の土・草自身を会わせてチップを10個も使ってしまいます。これに、岩とかバラストとかを加えていくと、64個なんてあっという間に使い果たしてしまいますね。これに対して、VRM4では、境界は自動で作ってくれますので境界用のチップは必要ない。土・草・岩・バラストなら、4つのチップだけで済むということです。言葉を変えていうなら、VRM4では事実上用意できるテクスチャの種類がVRM3に比べて飛躍的に多くなる、これがVRM4地形ブレンディングの唯一最大の利点なのでありました。

このため、VRM4ではより多彩な光景:都会と田舎、山と海が1つのレイアウトに同居している、なんてものも作れてしまいます。一方、VRM3では、山間の緑に囲まれた風景を作ろうとすると、それだけでテクスチャチップ64個を使い果たしてしまいますので、とても辛いのです。これは、私がVRM3でレイアウトを作っていて強く実感したことです。だから、私の作るレイアウトはミニサイズが多くて、山なら山の1シーンだけって感じになっているのですよ。もちろん、チップの種類を如何に減らすか、チップを8個も使わずにブレンディングしているように誤魔化すか、という点が腕の見せ所でもありますけどね。

ここから本題精神論。まずは、地形/天球テクスチャくらい自分で作れ、ということが大前提。デフォルトのままは論外、他の人が作ったものをそのまま使うのも言語道断です。ただし、他の人のものを盗むのは大いに奨励します。盗むということは、どういうことか? アシがつかないようにすることです。即ち、盗んだものを自分で改造/改良して原型を留めないようにする。他の人のものを自分のものにするため、如何に消化するかが問題です。

自分で作ると言っても、上手く作る必要はありませんし、そうしてはいけないのです。上手く作ろうと思った瞬間、オリジナリティが失われるからです。上手くなくていいから、その代わり丁寧に作ることです。上手いと丁寧は違うことは分かりますよね。どこかに書いたかと思いますが、レイアウト自身の作成時間と同じくらいの手間暇を地形テクスチャに費やした作品というのはざらにあります。

地形ブレンディングについても、私は如何に境界を誤魔化すかという考えに凝り固まっていますが、むしろ、そんなものは無視した方が味のある光景が出来るかも知れません。VRM4でも、ブレンディング機能を敢えてオフにして、あれこれやってみる。そうすると、自分自身の何かが見えてくるかもしれませんよ。

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2009/01/22

VRM5は四国色の夢を見るか?

※キハポストのトップに変な物を仕込んでみました。うちの Firefox + Flash Player 10で動作確認しましたが、動かない場合はご容赦。

今回は、VRM5/oNLINEの新機能について考えてみます。例えば、陰影がついたとか車体の質感表現が向上したというのは、メーカーの技術力を誇示するものですね。またそれは性能であって機能ではないですね。しかし、ここで求めるものは、ユーザーにとって「遊べる」機能です。ずばりいうと自作・カスタマイズ・オリジナリティの要素です。まあ、レイアウト自体が自作してオリジナリティを表現するものですが、それ以外のカスタマイズ機能に何があるかが問題です。例えば、地形/天球テクスチャは自作できて、しかも、その人の個性が一番発揮できる要素ですね。私がレイアウトを作る場合、むしろ地形/天球テクスチャを弄くり回す方がメインだったりするのです。でも、それもちょっと食傷気味なのでね、新しい要素が欲しいことろです。

車体の質感表現について言えば、最近のは妙にピカピカしていて実感が感じられません。あんな奇麗なクルマ現実に走っとらんぞ。とくに、JR西日本の車輌はそりゃもう素晴らしく汚いんだから(笑)。ということで、求められるものは……車輌の塗り替え機能です! あのピカピカな車輌にウェザリング(汚し)を掛けたくてたまらない今日この頃です。四国色のキハ58や広島色のキハ40や、もちろん、オリジナル塗装 kNR所属の車輌も作ってみたいし、夢はつきないのですがねぇ。車輌テクスチャの自作機能は VRM2の頃にはあったらしいですが、私がVRMを始める以前の話かもです。この機能が追加されたら、無理してでも VRM5/oNLINEに移行するんですけどね。

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▲VRM4でも、方向幕・車体表記など極一部だけ塗り替えは出来るので、ちょっと遊んでみました。kNRのロゴに加え、塗装の剥がれや汚れも表現してみました。

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38NOJI 見所案内(2)

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▲西側の逆ラピュタループ。レイアウト内側から、築堤上を走る列車を撮る。逆光だけど、おかげで水面が光ってくれました。

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▲東側の正ラピュタループ。レイアウトボードを削って(?)、海が間近までくるようにしてあります。カーブ部分には築堤を多用していますが、本レイアウトではカーブで勾配が付いている区間が多いので、地形造成する手間を省くためです(手抜き)。また、内周と外周ではかなりの高低差がありますというか、内周はかなりの急勾配です。

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▲北西角にあるヤード。引上げ線って感じで何もありません。

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▲こういう長編成もいいかもね。カーブがキツイので辛いけど。

※VRM5にせよ、オンラインにせよ、根本的な問題に気付いてしまった……ビデオカードが例のRadeon9600SEのままかも。だって、シェーダー3.0が必要なアプリなんて持っていないし。これでは、移行してもその恩恵に預かれない。さらに、CPUもメモリも全然スペックに足りないぞ? それと、自宅の回線がナローだったりするし。本来なら、この辺をグレードアップしてから移行したいところですが、今はお金ないし(仕事がない)。ダメだ、こりゃ。会社が儲かるまで、VRM3/VRM4で遊んでいるしかないかも。しかし、みなさん、そんな高級なビデオカード/PCマシンをお持ちなんですかねぇ、その辺を問い質したいところです(笑)。

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2009/01/21

38NOJI 見所案内(1)

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▲まずは一番の見所かもの2連鉄橋。

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▲それと対比的な内周にあるガーダー橋。Nゲージの作例では、この2種類の鉄橋がとても魅力的に作ってありました。

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▲駅前。コンパクトなレイアウトですが、広々とした光景が広がるよう工夫しました。このアングルからだと逆光になってしまったけど、それなりの絵がゲットできました。これの下にダブルスリップを含む地下隠し信号所が埋まっているわけです。

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▲駅自身は、どこにでもあるような田舎の駅。

(つづく...)

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2009/01/20

38NOJI

ハードディスクの肥やし復活シリーズ第2弾です。今度は、38NOJI=3重8の字でございます。これもダブルスリップを使っていますが元ネタがあり、例によって「鉄道模型趣味(Nゲージマガジン)」に掲載されていた作例です(何号か忘れた)。ダウンロードはキハポスト(左側のリンク)から。

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▲まずは、トラックプランから。色が変わっているのが件のダブルスリップです。上が本レイアウトの配線ですが、下の図のような8の字を折り畳んだ格好になっているのが分かりますか? レイアウトの左右は複線のようになっていますが、1つの列車が一筆書きのように通して走行します。

遊び方ですが、例えば、内周Aを走行している時、ポイントを切り替えると、外周Bでの進行方向が切り替わります。しかも、ダブルスリップは地下に隠してありますので、こっそり切り替えれば、列車がどこから飛び出してくるか分からない、というスリルを味わうことができます。さらに重要なのは、列車を走行させながら、その進行方向を切り替えることができる:手放し運転派にはとても嬉しいレイアウトなのです。

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▲全景。Nゲージらしいジャスト定尺サイズのレイアウトです。線路以外の構成も雑誌の元ネタをほほ踏襲しています。手前は水系で逆ラピュタ、向こう側は山系で正ラピュタと変化を持たせてあります。駅が中央のクロス部分、一番高い場所にあるのもちょっと変っているかな? 私だったら駅は鉄橋のある長辺部分に設置していたところですね。

車輌はキハ110を配してありますが、これは趣味です。キハ110に似合うレイアウトを作ろうと思ったのがそもそもの動機ですかも。季節は夏、明るい空と海が眩しいレイアウトに仕上げてみました。

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2009年大予言

何かウラがありそうな気がするのだがなぁ。2月1日までに入会すれば本当に1000円ポッキリで済むんだろうな>VRMoNLINE。ならば、今その気がなくても、取り敢えず入会しとけってことになりますね。1000円払って2月1日までに入会して VRM4の移行も済ましておく。でもって、様子見……というかキハ58が出るまで放置プレイ(゚-゚)ノ

裏があるとしたら、VRMoNLINEがいつ転けるかというリスクなんだろうけどね。ちなみに、VRM4/5もリスクはある。インストール時に認証が必要だからね。アイマジックそのものが転けたら、VRM4/5は2度と再インストールできなくなるのよ(で、生き残るのはVRM3)。ま、せっかくなので、ネタを仕込んでおきます:

2009年大予言
2月1日:駆け込み需要でVRMoNLINE会員激増するも全員様子見。
2月2日:VRM4→VRM5アップグレード価格が1000円に。
3月:新サービスVRMoNLINE-Vista提供開始。上位バージョンだが内容はバグ修正。でもって有料。
4月:VRM5第2号(TOMIX)発売。大ボリュームのため価格は倍。ライセンスの関係でアップグレード優待はなし。
5月:VRM3車輌をVRM5/VRMoNLINEに移行するツール発売。ライセンスの関係でお値段14,800円。
6月:VRM4統合パッケージ「電気機関車大全集」発売。0~5号統合、6~10号統合、各16,800円。
7月:VRM5第3号発売。VRM4シェーダー3.0版、さりげに公開。
8月:ghostさん、何気に復活。
9月:レイコン2009開催、募集作品はVRM5/VRMoNLINEのみ。
10月:VRM5第4号発売(前倒し)。
11月:VRM3、販売・サポート終了。
12月:VRMoNLINE全サービス終了。
ユメユメシンジルコトナカレ

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2009/01/17

40DS 見所案内

4重ダブルスリップレイアウトは I.MAGiC規格レールを使っていますが、Nゲージでも製作可能かも。一応、ほぼ定尺サイズです。ただし、ポイント使いまくりなので金が掛かりそうですね(^^; VRMでは、ダブルスリップを沢山並べれば4重どころか8重か9重くらいまで可能? それより、単純ループの部分を折ったり畳んだりすれば、かなり凝ったレイアウトが出来そうで、応用範囲は広いかも。さて、見所案内は簡単に流して終わりにします。

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▲全景。本レイアウトは逆ラピュタでもあるので中央には何もありません。中心にカメラを設置してあるので、ここから周囲を眺めるのがよろしいかと。

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▲豪華4連鉄橋。手前の方ほど高度を下げて見やすくしてあります。こういう手法はセオリーですね。

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▲東側の街並み。奥の公団住宅は遠景目隠し用に並べてあるだけ。あと、レイアウトの端っこは樹木で目隠ししたり、これもセオリーかも。

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▲季節は春に設定。西側はループの間隔を広げ、それぞれ違った景観を得られるようにしました。

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▲本レイアウトの醍醐味は2列車を同時に走らせた時。ダブルスリップ部分でぶつかりそうになるスリルをお楽しみください(゚-゚)\バキッ

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アイ○ジックのマイク□ソフト化について

どうも最近のアイマ○ックはマイク□ソフト(以下M$)化しているようですね。ご存じのように、M$は(引退しちゃったけど)ビ○・ゲ○ツを中心とした世界標準を合言葉に世界征服を企む金の亡者集団です。必要もないのに、次々と新しいOSを発売し、それを買わないと世の中から取り残されるような宣伝をして、ユーザーに無駄な出費をさせとるわけです。そのお蔭でビ○・ゲ○ツは世界一の大金持になりましたとサ。しかし、その技術レベルは最低で、製品はバグだらけサービスパックと修正ファイルの嵐というわけです。ちなみに、マイク□ソフトをM$と略すのは、金($)の亡者だからね。

VRMもそんな感じになってきていますね。VRMoNLINEやVRM5はユーザーにとって本当に必要なものなのか? 過去のバージョンから車輌を移行できない、ほとんどVRM4の焼き直しであるに関らず、これからはVRM5でないといけないような宣伝をして、ユーザーに必要も無い出費をさせようとしているのはM$の戦略とそっくり同じです。ライセンス云々は言い訳に過ぎません。シェーダーのバージョンを上げるのなら、VRM4のアップデートの形でそうすればいいのです。それなら、ライセンスの問題は発生せず、ユーザーは今まで投資して来た資産(車輌など)をそのまま使うことができます。ちなみに、VRM3は本来DirectX7ベースであり、それがVRM4との差別化だった筈なのに、いつの間にかDirectX9に正式対応している。ならば、VRM4も同様に シェーダー2.0版と3.0版に分化というふうに進化できた筈です……むむむ 今年の夏あたりにVRM4シェーダー3.0対応版が出そうな気がする(予言)。VRM5として仕切り直したのは、メーカーが儲けるためです。VRMoNLINEなどは言語道断、ユーザーから金を巻き上げるための手段以外何物でもありません(注)

なぜこうなってしまったのかは明らかで、業界寡占のためですね。いわゆる殿様商売です。ユーザーとしては知恵をつけ、メーカーの戦略に嵌まらないようにしないといけません。さすがに、みなさん疑心暗鬼に陥っているようで、他の方の blogを見てもここ1週間で「様子見」という言葉を3、4ヶ所で目にしましたよ。「しばらく様子見」を VRM界隈の新たな合言葉にしましょうか? ただ、そうなると消費意欲減退、業界衰退、景気低迷となるんですけどねぇ……。

(注)と思ったらいきなり維持費無料になっているし。だがしかし! 入会費1500円に加え、VRM4移行費は0円からなんと2000円も取られることに(キャンペーンで1000円にはなるが10パッケージ分で1万円ですぜ)。つまり、VRM4を持っていて移行するつもりなら、2月1日までに入会した方がお得なのよ(最初のアカウント利用権1000円だけで済む)。無料という言葉で釣ってユーザーからよりよく金を巻き上げようとする魂胆がミエミエですな(将来の1000円より目先の11,500円を取った感じだな)。取り敢えず概観したところで正確ではないかも知れないので、みなさんご自分でよ~く検討するべきですぜ。

※M$云々については半分ネタ(半分事実)なので念為。ビ○・ゲ○ツさんとM$については、「The Bill Gates(TM) Jokebook」(ISBN4-89436-006-3)がいい参考資料になります。まだ売っているかどうか知らんが、っていうか、この人、自分の名前にまで(TM)付けているし。

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2009/01/16

40DS

ハードディスクの肥やし復活シリーズ第1弾です。DSと言ってもゲーム機ではなくダブルスリップポイントのことですね。40DS=四重ダブルスリップとでも読んでください。

VRM3の第6号辺りでダブルスリップがリリースされたのに喜んで作り出したレイアウトです。が、そのままハードディスクの片隅に放置プレイされていました。せっかくなので適当に手を加え完成させました。どちらかというと一発芸に近いギミックだけ、という思い付きで作ったレイアウトなので、作り込みも甘く完成度も高くありません。ダウンロードはキハポスト(左側のリンク)から。

40DSTrucks.jpg

▲まずは、トラックプランから。赤くなっているのが件のダブルスリップです。こいつを3つ並べて、四重のループを組みました。右下にある駅を発車した列車はまずは外側のトラック1を走行します。1周すると次はトラック2に入ります。同様にトラック3、4と走り、最内周からダブルスリップを経由して再びトラック1に戻ります。手放し運転で4度美味しいというのが売りのレイアウトです。ま、それだけのことなんですけどね。

40DS00.jpg

▲線路がいっぱい並んでいるレイアウトって、なんとなく楽しそうでそ?(^^;

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2009/01/15

ビルボード樹木の問題

以前、ドラクエVIIでもビルボード樹木を採用しているが違和感はない、と書きましたが、その理由が判明しました。DQVIIを改めてじっくりプレイしてみましたよ。DQVIIが巧妙なんじゃなくて、問題は VRM4側に……

1.カメラが回り込む場合:DQVIIもVRM4も樹木が回転するのは同じです。

回り込む

2.カメラが平行移動する場合:DQVIIは回転しませんが、

平行移動DQVII

VRM4ではグリグリ回ります。これが、VRM4の樹木が変な原因です。

平行移動RM4

結論:

ビルボードのプログラミング、間違っているぞ!>I.MAGiC

追記:ドラクエの場合、カメラが思いっきり遠方にあり、そこから超望遠で撮っている、という可能性はあります。ならば、VRMの各車載カメラもそうするべきでしょう、ビルボードを採用するのなら。

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2009/01/14

ユーロ→VRM5

アップグレードサービスにユーロシリーズの製品シリアルを入力してみました。

『ご入力いただいた製品については、新製品発表後にお申し込みください。』

をををっ!? 無理だと思ったら何やら思わせぶりなメッセージが出てしまったぞ。ユーロシリーズはVRM5仕様の追加キットが出るから、それにアップグレード出来るとか? いや、あくまで希望的観測ですが……ま、しばらく様子見ですな。

追記:VRM4第6号とか追加キット(C57 11)のシリアルを入力しても同じメッセージが出ますね。VRM3のシリアルや出鱈目を入力するとはじかれます(何の反応もなし)。

追記の追記:と思っていたら、I.MAGiC blogに BR145(機関車)の開発画面が……しかし、アテにならんからなぁ。ユーロシリーズはカタログに10種類以上リリース予定と載っていたのに、実際発売されたのは極わずか。あと、ストラクチャ(住宅)もアナウンスされたことがあったけど、結局出なかったし:-<

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キハポスト更新情報

まあ、アレだね。VRM5発売→ユーザー路頭に迷う→しばらく様子見→VRM界隈低迷……ま、いいか。

キハポストの方に FLASHライブラリを開設しました。容量に少し余裕が出来たので、ムービーを掲載しようかと思いましたが、やっぱり FLASHにしました。昔作った作品どもですが、当時評判のよかったものをセレクトしてあります。

あと、VRM3用レイアウトについての注意事項を追加しました。国際版についてなのですが、今更ながらここにも掲載しておきます。例えば「Thalys und Talent」は国際版ですが、最近作った「超縦型」は VRM3 の最新バージョン(VRM3Update3104/DirectX9)で作成しました。

VRM3 と VRM3国際版は別物です:VRMLayout.exe がVRM3、VRMLayoutV3I.exe が国際版になります。VRMLayoutV3I.exe はユーロシリーズをインストールすると自動的に作成されます。アップデートではなく VRMLayout.exe も残りますので、2種類の VRM3 が存在することになります。スタートメニューでも、「鉄道模型シミュレーター3」「VRM3国際版」の2つが確認できると思います。キハポストでは、[EURO]のロゴが付いているレイアウトが国際版で作成したものです。

VRM3 と VRM3国際版の違い:天球テクスチャの取扱が違ってきます。VRM3 では横幅1024ドットが180度、つまり、天球テクスチャ2枚で全天を覆うことになります。国際版ではVRM4と同じく横幅1024ドットが360度に対応します。国際版のレイアウトを VRM3で実行すると、ユーロシリーズのストラクチャが色化けします。VRM3のレイアウトを国際版で実行するには特に問題はなさそうです。今のところ、分かっているのはこのくらいです。

DirectX7 と DirectX9:VRM3については、DirectX9版を使用しています(国際版はDirectX9のみ)。また、レイアウト作成時の最新バージョンを採用しています。キハポストのVRM3レイアウトを実行する場合、DirectX9版の最新バージョンを用いれば間違いないと思います。最新版の VRM3は初期の頃にくらべ画質が格段に向上しています。

VRM3車輌については、初期(0号1号)と後期(7号や追加キット)では品質レベルが全然違います。例えば、0系新幹線はVRM3第0号収録なのですが、アップで撮影するのはかなりしんどかったですね。また、ユーロシリーズの車輌は、内部が再現されていない、室内灯が点かない、など VRM3基準ですが、画質的には VRM4に匹敵するレベルです。

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2009/01/13

ソフトウェアの「4」は、やはり鬼門だった……

ハードウェアの奇数バージョン、ソフトウェアの偶数バージョンは鬼門だって伝説があるんですよ。というわけで、やはり出ましたね、VRM5。VRMEG本のインタビューでは、VRM5はDirectXのバージョンが上がってからという話でしたけど、それを待てずに出しちゃったって感じ? ま、シェーダーのバージョンは上がっているんだけど。商品戦略的にはかなり問題がありそうですが、技術的には一応の完成をみたという印象を受けます。

となると、VRM4 がどうみても中途半端な立場になってしまいますね。VRM5 が出るまでの過渡的なバージョンと言わざるをえないでしょう。以前、レイアウトを作るには VRM3 と VRM4 の選択肢があると書きましたが、今考えてみて VRM3 では作れなくて VRM4 が絶対必要という理由が全く思い付きません。強いて言うなら、地形ブレンディングくらいかなぁ。それどころか、VRM4は欠点だらけ……その一例が「植生」ですな。植生エンジンは、あれほどアナウンスしておきながら、ついに VRM4では実装されなかったってことになりますね。森や草原を簡単リアルに作る機能があればどんなによかったことか。それどころか、VRM4の樹木って「遠景用」しかなくて「近景用樹木」がないんだけど? これじゃ、リアルな情景は作れませんぜ。

あと、VRM4 最大の欠点はロクな車輌がリリースされていないこと。なんか、機関車と客車ばかりなんだけど? 例えば、TOMIXのスーパーミニカーブをリリースしておきながら、それに対応する車輌がない! 中途半端さという面では、これが最たる例でしょう。VRM5 を出す前にこの辺の落とし前をちゃんとつけて欲しいものです。そして、VRMoNLINE、VRM5 の最大の欠点は……キハ40/58/65が使えないこと。これにつきますね(笑)。

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2009/01/12

走召糸従型ムービー

超縦型ムービーです。いや、ムービーが縦型じゃなくてレイアウトが縦型なのですが。何を張り切ったのか、1分以上あるため代わりにデータレートを落としてみたら、画質がえらく劣化してしまった。ま、雰囲気だけでも、ってことで。高画質版も作ってありますが、そのうちどこかで公開しませう。

▼走召縦型ダウンロード SVMOV1.mp4 (883.2K)

ついでに、VRMムービーの作り方でも書いておきます:

  1. VRMの画面をキャプチャして、SCR00000~のBMPをゲットする。
  2. Photoshopで適当に解像度を変更する(今回は320x240)。バッチ処理を使えば、何百個もあるファイルも勝手に処理してくれるので楽。
  3. QuickTimeProで「イメージシーケンスを開く」 SCR00000.bmpを指定してあげると、SCR00001以降の連番を自動で読み込みムービーにしてくれる。
  4. QuickTimeProで「エクスポート」 .mov の他、.mp4 .aviが可能。iPodのなんとかもいけるみたい。ストリーミングとかダウンロードとかいろいろ設定可能。ま、画質とデータサイズのトレードオフかも。
  5. ワンシーンだけのムービーならこれで出来上がり。複数シーンを繋いだり、キャプション(文字)を入れるなら、FLASHで編集する。FLASHも .mp4などへの書き出しが可能。

Photoshop、QuickTimePro、FLASHが必要ですが、いいものを作ろうと思ったらいい道具が必要ですな。いくら腕前がよくても道具がなければ何も作れませんぜってことですじゃ。

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2009/01/11

ドラ○エIX

今、一番注目しているソフトは「ドラゴンクエストIX(DQIX)」だったりするかも。ゲーム自身というより「マルチプレイ」に関してね。ちなみに、ドラクエは1~8まで、ファミコン版からPS/2までしっかり遊んでいるので機会があれば何か書きます。

で、マルチプレイというか、オンラインでの多人数参加型ゲームは、従来大抵サーバークライアント方式によるもの、つまり、メーカーが立てたホストにユーザーがログインして参加する方式。これに対してDQIXは、End-to-End というのかな、メーカー抜きで正味ユーザーだけで共同プレイができるというもの。ま、ユーザーの1人がホストとして立たないといけないので、ユーザー機がサーバーにもクライアントにもなれるということで、Peer to Peerっていうやつかな?

こういう方式の前例があったなら筆者の勉強不足だけど、少なくともDQというビッグタイトルが End-to-End 方式を採った、そしてそれが、どこまでユーザーに受け入れられるかということで注目しているわけです。サーバークライアントだとなんとなく受け身でプレイに参加することも可能だけど、End-to-End だとユーザーが100%主体となってゲームを取り仕切らないといけないからね。つまり、なんでも自分でやってみるという「自作の精神」が必要なのですよ。

DQIXでもう1つ注目しているのが「カスタマイズ」ということ。主人公の容姿を自由自在に自分で決められるらしい。これは、DQだけでなく他のゲームにも見られる最近の流行みたいね。カスタマイズと聞いて思い付くのは、カスタムPC、つまり自作パソコンの世界だよね。ゲームの主人公を自作するわけですよ。この機能も世間にどれだけ受け入れられるか注目です。なかには、自分で決めるなんて面倒くさい、なんて声も聞くし。

ドラクエで思い出したのだけど、DQVIIの樹木がVRM4と同じくビルボードを採用しているのよね。ご存じのように、DQVIIは視点をグリグリと自在に変えられるのだけど、樹木の近くに立って視点を回してみると、樹木も一緒にグリグリ回るのには笑ってしまった。でも、普通にプレイしている限りでは全然気にならなかったですね。樹木の配置の仕方が巧妙なのかなぁ。今度、研究してみよう……。

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2009/01/08

超縦型スクリーンショット

スーパーバーティカルからいくつか見所を。静止画だとイマイチ伝わらないので、ムービー撮ろうと思いましたが時間が掛かりそうかも。ま、VRM3持っている人は実際運転してもらうのが一番かと。

SV02_birdvue.jpg

▲鳥瞰。レイアウト自身はごく単純なもの。中央部は奈落の底。カメラアングルのせいで斜めに見えているが、実際線路は AnyAngleで配置しています。

SV05_btrack.jpg

▲橋越しのチラリズム。

SV04_backbridge.jpg

▲こんなアングルからも。高低差がありすぎて「空の下」部分も見えちゃっているけど(^^;

SV10_etc.jpg

VRM3については、作り掛けのレイアウトがいくつかあるので気が向いたらリベンジするかも。一方、VRM4はこれといったネタがないかも(^^;

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2009/01/07

縦型レイアウトの逆襲

VRM4でスーパーミニカーブが出た時、こういうのを作ろうとして挫折しました。上から2つ目の画像と文章ね。で、何がしたかったのかというと、こういうのを作りたかったのだ~▼

SV01_allvue.jpg

樹木がちゃんとしているVRM3でリベンジしてみました。VRM3にはミニカーブはないので、R243で構成した最小レイアウトです。そう、ちゃんと列車が走るのでビネットでなくレイアウトです。

SV09_downbridge.jpg

▲超ダイナミックな景観。線路は同一平面で勾配なしだけど、地形の高低差が計り知れないほどあったりする。

SV07_inforest.jpg

▲季節は秋ということで、もみじなどを配置。箱根登山の再現というわけじゃないけど、モハ1型を走らせてみる。

レイアウトはあとでキハポストの方にアップしておきます。これも百聞は一見に如かずなので、列車を走らせながらいろいろんなアングルでお楽しみください。

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2009/01/03

春夏秋冬~地形編

何やら「大型プロジェクト」だそうです。アイマジックって結構体力あるんだな。儲かっているのかな? だったら、月額1000円も取らなくてよさそうなものを(笑)。

さて、VRM3版縦型ビネットは、全く同じ地形(高度データ)が4つ並んでいるわけですが、これは元になる地形を1つ作りあとはコピーしました……

binary1.jpg

何をやっているかピンときた人は、その通りです。何のことか分からない人は……忘れてください、以上(゚-゚)ノ

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2009/01/01

今年もよろしくお願いいたしますだ

謹賀新年

やっぱり、こういう方がお正月らしいかもね(0系はキハポストの方でちょっとリベンジ)。 本年もよろしくですだ。

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