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2009/01/26

地形ブレンディングの利点

VRM4の地形ブレンディングについて考えてみます。ブレンディングと気軽に呼んでいますが、正確には異なるテクスチャ同士の境界を自然に成形してくれる機能ですね。便利な機能ですが、所詮コンピュータがやる仕事、人間様の思うように混ざってくれない場合があります。地形ブレンディングを使うなら、こういった性質をよく理解した方がいいでしょう。

VRM3の場合には地形ブレンディングはありませんが、境界を自動で作ってくれないのなら、自分で作ればいいだけの話です。VRM3デフォルトのテクスチャには、草・土・コンクリートのテクスチャに加え、それぞれの境界用のテクスチャもあります。自分でテクスチャを作った場合も、隣同士になる可能性のあるテクスチャは、境界用のチップを用意してやればいいですね。で、問題なのが、地形用のテクスチャは全部で64チップしかないということです。例えば、土と草のテクスチャがあって、それぞれ境界用のチップで8種類、元の土・草自身を会わせてチップを10個も使ってしまいます。これに、岩とかバラストとかを加えていくと、64個なんてあっという間に使い果たしてしまいますね。これに対して、VRM4では、境界は自動で作ってくれますので境界用のチップは必要ない。土・草・岩・バラストなら、4つのチップだけで済むということです。言葉を変えていうなら、VRM4では事実上用意できるテクスチャの種類がVRM3に比べて飛躍的に多くなる、これがVRM4地形ブレンディングの唯一最大の利点なのでありました。

このため、VRM4ではより多彩な光景:都会と田舎、山と海が1つのレイアウトに同居している、なんてものも作れてしまいます。一方、VRM3では、山間の緑に囲まれた風景を作ろうとすると、それだけでテクスチャチップ64個を使い果たしてしまいますので、とても辛いのです。これは、私がVRM3でレイアウトを作っていて強く実感したことです。だから、私の作るレイアウトはミニサイズが多くて、山なら山の1シーンだけって感じになっているのですよ。もちろん、チップの種類を如何に減らすか、チップを8個も使わずにブレンディングしているように誤魔化すか、という点が腕の見せ所でもありますけどね。

ここから本題精神論。まずは、地形/天球テクスチャくらい自分で作れ、ということが大前提。デフォルトのままは論外、他の人が作ったものをそのまま使うのも言語道断です。ただし、他の人のものを盗むのは大いに奨励します。盗むということは、どういうことか? アシがつかないようにすることです。即ち、盗んだものを自分で改造/改良して原型を留めないようにする。他の人のものを自分のものにするため、如何に消化するかが問題です。

自分で作ると言っても、上手く作る必要はありませんし、そうしてはいけないのです。上手く作ろうと思った瞬間、オリジナリティが失われるからです。上手くなくていいから、その代わり丁寧に作ることです。上手いと丁寧は違うことは分かりますよね。どこかに書いたかと思いますが、レイアウト自身の作成時間と同じくらいの手間暇を地形テクスチャに費やした作品というのはざらにあります。

地形ブレンディングについても、私は如何に境界を誤魔化すかという考えに凝り固まっていますが、むしろ、そんなものは無視した方が味のある光景が出来るかも知れません。VRM4でも、ブレンディング機能を敢えてオフにして、あれこれやってみる。そうすると、自分自身の何かが見えてくるかもしれませんよ。

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