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2009/06/26

キニ58組み立て開始

kini58-2.jpg

キユニ28/キニ58の組み立て作業を開始しました……って、もう出来とるんですが。キユニ28はDLS登録済み、キニ58は来週にでも。

車両は、資料収集→製作対象形式の絞り込み→設計→部品製作→仮組→最終組み立ての各行程を経て完成します。(並行してレイアウトや他のシナリーをいじったりします)現在は、製品化までに……1年も掛からないと思うな。

Trainzでも車輌設計の流れは上記の通りですね。その内容は違うかも知れませんが。詳しく書くと……

資料収集:もっとも重要でもっとも時間が掛かる工程です。ここで集めた資料如何で実際の製作の難易度が変わってきます。形式図や写真はもちろんあらゆる資料が必要です。

製作対象形式の絞り込み:まあ、趣味でやっているんだから自分が一番作りたいクルマを選ぶわけですが……いくら作りたくても、資料がないと作れないので、資料が揃ったものから着手していくってことか。あるいは、鉄道車輌は1台1台装備などがどこか違っているものです。だから、どのクルマをプロトタイプとするかってことかな?

設計:これも重要だね。Trainzの車輌は、ドアが開いたり、乗客(貨物)が乗ったり、様々な機能があるので、それのどこまで対応するか最初に決めなくてはなりませんね。それによって、3Dのモデリング方針が全然変ってくるし。また、ボギー・エンジン・運転台などの基本的な部品も、自分で作るのか、他のモノを借りてくるのか、どれを借用するのか、決めなくてはいけません。まあ最初は借り物で、あとから自分で作ってもいいけど、かえって面倒なことになるかもよ(キハ40シリーズの初期のものが、設計がしっかりしていないばかりに、実はいろいろ面倒かも)。

部品製作:ボギーなどを自分で作るなら、車輌本体より先に作っちゃった方がいいでしょう。私はそうしています。この行程にはテクスチャ製作も含まれると思いますが、これがまた時間が掛かるし、先にある程度のものを作っておく必要があります。で、やっと、車輌自身のモデリングです。モデリング工程の比率は時間的にも重要度も全体の10分の1くらいじゃないかなぁ。

仮組:Blenderで作ったものをTrainzに持って行くことですかね。ボギーの位置の調整や、テクスチャの貼り忘れはないか、車輪の回転向きはあっているか、ヘッドライトや排気は機能するか、運転台はどうか、などなど、いろいろチェックします。と、その前に、Trainzに持って行く段階でconfig.txtを書かないといけない。これがまた大変かも。

最終組み立て:組み立てという作業自身は必要ないと思いますが……まあ、TrainzとBlenderを往復して、デバッグ・手直しを行い、完成ってところです。あっと、DLSで公開するなら、サムネイルを撮ったり、Descriptionを書いたり、面倒な作業が……(^^;

おまけ:キニ/キユニはキハ40をベースにモデリングしましたが、ドアが大きく凹んでるのが特徴です。これは、テクスチャでの表現は無理で、どうしても3Dモデルで再現する必要があるとみました。が、キハ40シリーズはドアが開かないモデルとして、ドアと車体が一体化しています。ドアを別部品にしようと思うとえらい騒ぎになり、ほとんど最初から作り直しかもです。で、どうしたかというと……力技を使いました。その内容は企業秘密。

さらに追記:今週は『駅』を作っていましたが、どうしてもエラーが出て挫折しとります。つまり、Scriptを使って乗客を乗り降りさせる機能がうまく作れんとです(Scriptは既存のものをブラックボックスとして使用)。乗客の取扱のない駅ならできますが、それじゃ面白くないし、出来ないのはなんか悔しいし(^^ゞ

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