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2009/06/30

座席

k04build01.jpg

今週の成果はこんなもの。座席1つ作るのに一晩掛かった。完成するのは、いつの日か……。駅はうまく作れませんでしたが、列車の方で、乗客の乗り降りやドアの開閉はテストでうまくいきました。

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2009/06/28

とぉ~っても簡単なreskin

TS09収録の車輌を見ていると、時々真っ白なクルマがあります。まあ、真っ白なクルマというのもお洒落でいいのですが、これが reskin用の車輌で、好きに塗ってくださいということなのです。そのテクスチャは図のように影というかある程度書込みがあり、これが結構リアルです。そこで、この元からある影の絵を活かす reskin方法。例によってPhotoshopクラスの画像ソフトが必要です。なお、以前、紹介したジオンタンカー(3dtcar)やオリジナルボックスカー(40ft boxcar)はこれを利用しています。

reskin4.jpg

▲テクスチャの元画像(一部))

  1. 背景レイヤーをコピーします。新しいレイヤーの表示方法を例によって、乗算だかオーバーレイだか適切なものにします(お好みで)。
  2. 両者のレイヤーのに新規レイヤー(複数可)を作って、そこで色々お絵描きします。あとは、御自由にどうぞ。

reskin5.jpg

▲レイヤー構成

……と、その前に、.textureをTARGAに変換しなくては。TS09収録車輌の一部には、テクスチャの拡張子が".texture"になっているものがあります。これは、さすがのPhotoshopでも編集不可能ですので、".tga"に変換します。そのためのユーティリティが"\Auran\TS2009\Extras\Third-party Addons\PEVSoft"にあります。

reskin2.jpg

▲これが見つかるかな?

使い方は"readme.txt"に書いてある通りですので、余計な説明は省きます。要は、図のように所定の場所にバッチファイルを作るだけです(内容はreadme.txtにあるものをそのままコピーすればよい)。これで、Assetのコンテキストメニュー(右クリック)で、.textureを.tgaに変換できます。

reskin3.jpg

▲バッチファイルを作る

reskin1.jpg

▲コンテキストメニューで一気に変換

※Assetの取扱方法は、hanshin9501さんのblogを参照(というか、その記事を前提に書きました)。

※日本車がお好みなら、真っ白車輌の中にEF81があります。

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2009/06/26

キニ58組み立て開始

kini58-2.jpg

キユニ28/キニ58の組み立て作業を開始しました……って、もう出来とるんですが。キユニ28はDLS登録済み、キニ58は来週にでも。

車両は、資料収集→製作対象形式の絞り込み→設計→部品製作→仮組→最終組み立ての各行程を経て完成します。(並行してレイアウトや他のシナリーをいじったりします)現在は、製品化までに……1年も掛からないと思うな。

Trainzでも車輌設計の流れは上記の通りですね。その内容は違うかも知れませんが。詳しく書くと……

資料収集:もっとも重要でもっとも時間が掛かる工程です。ここで集めた資料如何で実際の製作の難易度が変わってきます。形式図や写真はもちろんあらゆる資料が必要です。

製作対象形式の絞り込み:まあ、趣味でやっているんだから自分が一番作りたいクルマを選ぶわけですが……いくら作りたくても、資料がないと作れないので、資料が揃ったものから着手していくってことか。あるいは、鉄道車輌は1台1台装備などがどこか違っているものです。だから、どのクルマをプロトタイプとするかってことかな?

設計:これも重要だね。Trainzの車輌は、ドアが開いたり、乗客(貨物)が乗ったり、様々な機能があるので、それのどこまで対応するか最初に決めなくてはなりませんね。それによって、3Dのモデリング方針が全然変ってくるし。また、ボギー・エンジン・運転台などの基本的な部品も、自分で作るのか、他のモノを借りてくるのか、どれを借用するのか、決めなくてはいけません。まあ最初は借り物で、あとから自分で作ってもいいけど、かえって面倒なことになるかもよ(キハ40シリーズの初期のものが、設計がしっかりしていないばかりに、実はいろいろ面倒かも)。

部品製作:ボギーなどを自分で作るなら、車輌本体より先に作っちゃった方がいいでしょう。私はそうしています。この行程にはテクスチャ製作も含まれると思いますが、これがまた時間が掛かるし、先にある程度のものを作っておく必要があります。で、やっと、車輌自身のモデリングです。モデリング工程の比率は時間的にも重要度も全体の10分の1くらいじゃないかなぁ。

仮組:Blenderで作ったものをTrainzに持って行くことですかね。ボギーの位置の調整や、テクスチャの貼り忘れはないか、車輪の回転向きはあっているか、ヘッドライトや排気は機能するか、運転台はどうか、などなど、いろいろチェックします。と、その前に、Trainzに持って行く段階でconfig.txtを書かないといけない。これがまた大変かも。

最終組み立て:組み立てという作業自身は必要ないと思いますが……まあ、TrainzとBlenderを往復して、デバッグ・手直しを行い、完成ってところです。あっと、DLSで公開するなら、サムネイルを撮ったり、Descriptionを書いたり、面倒な作業が……(^^;

おまけ:キニ/キユニはキハ40をベースにモデリングしましたが、ドアが大きく凹んでるのが特徴です。これは、テクスチャでの表現は無理で、どうしても3Dモデルで再現する必要があるとみました。が、キハ40シリーズはドアが開かないモデルとして、ドアと車体が一体化しています。ドアを別部品にしようと思うとえらい騒ぎになり、ほとんど最初から作り直しかもです。で、どうしたかというと……力技を使いました。その内容は企業秘密。

さらに追記:今週は『駅』を作っていましたが、どうしてもエラーが出て挫折しとります。つまり、Scriptを使って乗客を乗り降りさせる機能がうまく作れんとです(Scriptは既存のものをブラックボックスとして使用)。乗客の取扱のない駅ならできますが、それじゃ面白くないし、出来ないのはなんか悔しいし(^^ゞ

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2009/06/24

LightとCoronaの言迷

モノによってlightと言ったりcoronaと言ったり、lightでも使われる場面で意味が違っていたりとややこしいのですが……。Traincarのlightは間違いなく『光源』だと思いますが、シナリーのそれはどうも怪しいかも。

light1.jpg

▲lightと称するシナリーたち。黄色い光を放っているのは高速道路の照明で、地面が明るく照らされています。だがしかし! 地面を盛り上げたところは、明るくなっていませんね。試しに、左手の白い光の街灯の高度を上げてやると、明るくなっているところも一緒に持ち上がってきて、おまけにバスに突き刺さっている(驚)。つまり、地面が明るくなっているように見えるのも、このAssetの3Dモデルの一部なんじゃないかと。向こうに見える駅のホームも、街灯で照らされているように見えるけど、ビルの窓が夜明るくなるのと同じく、そういうふうに3Dモデルを作っているだけ……つまり、こいつらは全然光源じゃないかもってことです。

なお、建物などの夜景用モデルを作るのは、簡単ですが面倒くさいです。一言で言えば、夜明るくしたい部分のメッシュだけを何らかの形で取り出して、それをnight用モデルとするだけ。あとは、Trainzが勝手に差し替えてくれます。取り出す方法が問題ですが、いらないメッシュを削除したり、アルファで抜いたり、まあ、そんなところです。

また、夜明るくする方法には、いくつかのmodeがあります。一日中とか夜間だけとかありますが、面白いのは"home"というモード。これは、夜だけ"時々"明るくなります。つまり、一般家庭のように、夜は電気がつくんだけど、住民が寝てしまえば暗くなるってのを再現しているわけですね。VRMの一般住宅は夜明るくならないので有名で、VRM4G本のインタビュー記事でも、そこのところについてのやりとりがありますが、Trainzの一般住宅は住民が住んでいるように灯がついたり消えたりするという凝りようなのです。

light2.jpg

▲こっちは、corona。分かりやすいようにコントラストを調整してありますが、本当はもっとぼんやりしています。大きさを指定したり、テクスチャが貼れたりしますので、こいつも光源かどうか大いに怪しいところです。configで簡単に点滅させることは出来ますし、全方向性か指向性かの指定もありますので、燈台とか警告灯などには利用できるでしょう。3Dモデルに"a.corona0"などのAttachment Pointを追加することによって実現できますが、だがしかし! 燈台を作ろうかと、このa.corona0を回転するようにモデリングしても、Trainzに持って行くとなぜか回らない。Blender上ではちゃんとアニメして回転しているのにも関らず……言迷です。

最後に、configには"light"というタグがありますが、これがまた混乱の元で、光源ではなく、逆に光を受けとる方法についての設定のようです。即ち、"0"だと環境光、"1"だと太陽光になるらしいです。が、両方試して比較してみたのですが、実際の見た感じに違いはないように思えました、これも言迷です。

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Guess what this train is,

bogeyX.jpg

Well, that is not a train. The correct answer may assures you are the adept railway fan. The train itself of this bogey is now under construction, will be accomplished someday...maybe someday.

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2009/06/23

期末セール

なんか今、AuranがSALEをやっていて、TS2009を1個買うと他のソフトがもう1個タダになるみたいです。Trainzの他にもトラックとかバスとか船とか戦車とか面白そうなソフトがありますが、デジタルダウンロードじゃないのでパスかなぁ。あと、TRS2006用だけど、Routes集がありますね。内容を見てみると『MARS』というのがある。昔、誰かさんがVRM3で『Junpiter』ってのを作っていましたが、それのTrainz版かも。世界中には同じようなことを考える方がいるもんです(^^;

先日の補足:コロナについてちょっと違っていたので訂正しました。駅は作っていると割りと楽しいですね。凝ろうと思えば幾らでも凝れるし(^^; で、乗客の積み下ろしなどはScriptが絡んでいるようです。Scriptというと面倒そうですが、既存のScriptをブラックボックスとして使えばいいのかなぁって気もします。逆に、駅のそういったFunctionを省いたものは、"Buildable"と呼ばれていて、これも1つのカテゴリーです。ただし、"Buildable"の場合は"Navigate to"に対応しないみたいです。あと、乗客だけでなく荷物の積み下ろしってのも面白そうなんですけど、そこまで手が回っていません。Content Managerで、ドラム缶のマークが積荷(Commodity)で、なかにはとんでもないものが……。

最近文字ばかりですが、画像は『~ショット集』に掲載しています。また、新しく作ったAssetは『Available List』を随時更新しています。どちらも特にアナウンスしませんので、気が向いたらチェックしてみてください。また、とっておきの画像は『Japan Forum』に掲載することもあります。なんか、阪南市という超ローカルなバスが全世界にデビューしていて、笑ってしまいますが(^^ゞ 以上3点は、いずれも左側にあるリンクから行けます。

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2009/06/21

部品機能

ついでなので……先日とは逆にシナリーにどのような機能を待たせることが出来るかを書いてみます。多くの場合、3Dモデルにattachment-pointsを追加し、configに設定を書くことにより利用できます。全部試したわけではないので、あやふやな処もありますがご容赦。

サウンド:シナリーに"音"を付加でき、そのAssetに近づくとサウンドを聞くことができます(聞こえる範囲はconfigで設定)。例えば、森のAssetに小鳥の鳴き声、教会に鐘の音、駅に雑踏の音などがあります。また、シナリーの実体がなく音だけというAssetもあります。当然のことながら、音源リソース(wav形式でOK?)がないと作れませんが。

名前:看板などにプレイヤーが自由に文字を書込むことができます。残念ながら、日本語(2byte文字)は表示できないみたいです。文字の大きさと色は、制作者がconfigで設定します。先日の駅舎2点がこれを利用しています。

夜間:夜に照明をつけたい時に利用するようで、夜用のモデルを用意しておくと、Trainzが時間帯によってそれと差し替えてくれるようです。VRMでも夜景はモデルを差し替えているようですので、それと同じかもです。"light"と呼称していますが、Traincarのそれとは違い、Materialの設定によるもので、光ってるようにみえるだけです。

(訂正)コロナ:Assetに光源を付加します。ただし、辺りを照らし出すことは出来ません。configの設定で、色を指定したり点滅させることができます。辺りを照らし出すことができる光源については現在調査中です。

:煙突から煙がもくもくって感じです。3D的には微粒子だそうです。configで煙の色・量・寿命などなど細かに設定できます。拙作では赤い屋根のお家がもくもくします。

アニメ:以前説明したような気がするので省略。

おまけ:Trainzでは基本的にカメラは地面の下には入り込めません。が、水中には潜れます。試しに水中に潜ってみてください。きっとビックリしますから……。

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2009/06/19

機能部品

TS2009には、traincar以外にもいろいろな機能部品がありますので、今後の展望を兼ねてまとめてみます。今までに作ったのは、Bogey、Interior、Scenery、Backdrop、Trackside、MOSpeedboard程度ですね。

:前日のは建物だけ(Scenery)でしたけど、ここでは、プラットホームや線路を含めたものを指します。駅というカテゴリーはなく、Industryという範疇に入ります。つまり、何らかの inputをその functionにより加工し outputするという働きがあります。さらに、そのfunctionを起動するきっかけ(trigger)の計4要素から構成されています。乗客の乗降だと駅になりますし、石炭や水を補給したり木材を積み込んだりというのも同じ範疇になります。鉄道ファンにはたまらない機能ですが、作るのは面倒くさそうです(^^;

さて、TS2009には沢山の駅モデルがありますし、駅の場合、線路のゲージは接続する線路のものに自動的に変換されますので、標準軌でも日本のような狭軌でも共通して使えます。もちろん、ローカル線の棒駅から大都市ターミナルまで、様々な種類が揃っています。強いて言えば、対向式ホームが多く島式が少なめなのと、橋上駅がほとんどないくらいですかね。少し、自作の駅を作り掛けたのですが、既存のパーツで充分間に合うので、優先度は低めかなっと。ちなみに、純粋なシナリーとして駅を作ることも出来ますが、その場合、TS2009の新機能であるところの"Navigate to"コマンドに対応しないのでどうよ?ってところです。

線路:Trainzでは、これも自作できます。が、やはり滅多矢鱈と種類がありますね。日本の国鉄用の3'6"(42inch)ゲージのものは、TS09プリセットにもDLSにも数多く見つけることができますし、それ以下のナローゲージも豊富に揃っています。だから、これもわざわざ自分で作るまでもないなってところです。3'6"ゲージについて言えば、雪の積もった線路がないくらいですかね。が、VRMでよくやった枕木まで雪に埋まってレールだけ見えているってのは、"rail only"ってのがありますので、それを使えばいいかもです。

橋梁隧道:駅と違ってゲージは固定ですので、3'6"のが欲しければそれ用を使うしかないです。が、これもDLSに沢山揃っています(NZ関係が最適かも)。ただし、そのスタイルがあなたのお気に召すかどうかって問題はありますが。どちらも作り方については未研究です。ちなみに、bridgeは他のシナリーと違ってshadowを付けることができます。これを利用して本来影を持たない普通のシナリーに影をつけるという裏技もあります。

ザ・人間:これはモデリングが大変そうなので、ま、いいや。TS09収録のものを見ると、高がニンゲンにここまで凝らなくてもってのが沢山ありますね。なお、シナリーとしての人間の他に、drivercharacterってのも居ます。また、人類の他に、馬・牛・羊・鴎・雪だるま・骸骨などが居ますが、なぜか犬猫が見当たらないです、探し方が悪いのか?

エンジンスペック:DMH17とかのエンジンを再現するものです。これを使うと、実車と同様の加速感を楽しむことができます(スペックと車体質量に従って物理計算される)。だがしかし! 試しに既存のもののconfigを見てみてください。なんだか分からない項目と数字が多量に並んでいます。こんな項目どうやって埋めるんだ?って感じです。よっぽど詳細な資料でも手に入るか、エンジンメーカーの友人でも出来ない限り手が出せないってところです。

エンジンサウンド:VRMと同じく列車の走行音を設定できます。いわゆる音鉄分野の方にとっては遊べる分野かもです。音関係では他に、TracksoundHornsoundがあります。

地面テクスチャ:Trainzを始めた頃、張り切って1つ2つ作ってみたのですが、自分で作らなくてもプリセットとDLSに莫大な数が収録されています。しかも、どれもリアルに出来ていますし、本物のアリゾナとかアルプスの地面っぽいですので、下手なテクスチャを自作しても対抗できません。まあ、余程日本っぽい特殊なテクスチャでもあればってところですが、今のところそんなものはねぇです。

信号機:これがないと鉄道シーンが間の抜けたものになりがちですが、チュートリアルが見つからなくて作り方が分かりません。もちろん、単なる飾りじゃなくてちゃんとした信号機として機能するようにしたいところです。閉塞とかATSとか、Trainzではどういう仕組みで動作させればいいのかも、まだ全然未調査です。あと、どういう仕組みか調べていないのに、踏切があります。

転車台:最後はこれですかね、梅小路でも再現しますか……。未調査ですが、作るのはそんなに難しくはないかな? ただし、トンネルと同じく、ピット部分の地面が自動で透明化(VRMでいうところのドリル)されるという機能を持っています。あと、給水塔や給炭台ってのもありますが、既製品にそれなりのものが揃っています。給水・給炭設備は最初に紹介した駅と同じ Industryカテゴリーになりますが、単なるシナリーとしての給水塔もアリかもです。

他にもいくつかのカテゴリーがありますが、取り敢えずはこんなところで。

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2009/06/18

Love and Happy

Here's two type of the station, building only, no functional.

st_love.jpg

Code Love; a Hokkaido-poi cute building. This is a simple 3D model.

st_happy.jpg

Code Happy; a tiny one, can be w/ no staff.

Well, they have a kind of function. You can name it by cliicking at surveyor. Letters you input may appear at the front side of structure. It's easy to make up, just try it.

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2009/06/16

PC-DIY Shop

diyshop1.jpg

▲赤い屋根のこじゃれた平屋ショップにしようと思いましたが、なんか怪しげな店になってしまいました。窓を透して店内の商品棚が見えるのに注目。

diyshop2.jpg

▲で、夜になると灯が点きます。他の人の作品を見ると、建物などに関しては、夜用のモデルと差し替える方法もあるようですが、面倒なので昼夜とも同じモデルと使っています。というわけで、このお店、実は昼間でも電気が付いていたりします(エコポイント-50)。

このAssetなど、いくつかのシナリーもDLSに登録済みです。"Auther:keimei"で検索してみてください。もし、あなたが幸運ならば、あなたはいくつかのAssetを見つけます。

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操作性

Trainz Forumをふらふら歩いていたら、とある書込みを見つけたのですよ。ポーランドかどこかの人で、曰く『私の英語は下手くそですみません。英語は、今、勉強中です』

これを見た時、ちょっと感激しましたね。よく考えると、英語を母国語としない国は世界にゴマンとあるわけだし、英語が外国語であることは、我々日本人と変わりないわけです。でも、そういった人たちもちゃんとTrainzを楽しんでらして、コミュニティにも参加して他の人たちの役に立とうとしている……英語が分からんとか泣き言を言っているのは日本人だけですな。嘆かわしいことです。

少し、TS2009の操作について書いておきましょう。Trainzのレイアウト作成方法は、以前紹介した『PS/2箱庭鉄道』と全く同じなのですよ。部品の配置を3D上で行うことや線路がスプライン(ベジェ)で出来ていることから、線路が地面の上に勝手に乗っかるとか、その高さの調整とか直線化とか細かい所まで全く同じ。地形についても同じ。どっちが真似したってことはないでしょうが、使いやすさを考慮すれば、誰が考えてもこういうスタイルになるということか? Trainzの分かりやすさは家庭用ゲーム並、とまでは言えないにしても、まあ、箱庭鉄道で遊んだことがある人なら、Trainzも抵抗なく入って行けるってことですな。普段から、ちゃんとゲームで遊んでいるなら、その経験が生きるってことです。

これも以前書いたけど、TS2009にはまともなマニュアルはないです。あるのは、TRS2006のPDFマニュアルといくつかの補足(新機能)説明だけ。で、その補足説明で役に立つのが起動画面。DriverとかSurveyorが起動中に表示されるこれ↓

kidou.jpg

例えば、地形グリッドを5mにする方法とか、列車/車輌の向きを換える方法とかが載っていますのでじっくりお読みください……だがしかし! 画面が何種類かあるんだけど、どれが表示されるかはランダムだし、何しろ、起動中と終了中だけに表示されるので、速いPCを使っている人は全部読む前にSurveyorが立ち上がってしまうという罠(笑)。でも、これもちゃんとスクリーンショットが撮れますのでご安心を。

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2009/06/12

Smoke on the Trainz

ついでだから、蒸機関係も行っときます。最近Trainzを始めたという某H氏を釣るため、というか、VRM界隈には他に蒸機ファンはおらんのか?

SL00.jpg

▲彼の有名な、Rocket号です。なお、欧米ではこっちが公式面になります。

まず、Trainzというか欧米では、形式を 2-8-2のように表記します。日本では車軸の数を数えて、1-D-1のように表記しますが、あちらでは車輪の数をそのまま数字で表すわけです。また、各形式には通称名が付いていますが、これは日本でもおなじみのものです。ですから、D51と同じ形式を探す場合は、"2-8-2"または"MIKADO"でSearchすればよろしい。日本では他に、2-6-0 Mogul、2-8-0 Consolidation、4-6-2 Pacificあたりがありますが、Trainzでは、4-8-2 Mountain、4-8-4 Northanが目につきます。

SL03.jpg

▲Sumpter Valley 19号機、ナローミカドですな。Mikadoはボールドウィン社が日本国鉄用に開発した形式なので、アメリカでも主にナローな地方路線に使われました。Standard Gaugeな2-8-2は、Heavy Mikadoと呼ばれるかも。命名は、当時流行っていたギルバート&サリバンの喜歌劇より。

欧米以外では、ニュージーランドと南アフリカが蒸機王国と言えますね。どちらも、日本と同じ 3'6"ナローだし、とくに日本の国鉄は南アをライバル視していたらしいです。南ア(SAR)は未調査ですが、TrainzではNZの蒸機が結構数あります。NZ、NZR、NZGRあたりでSearchするといいかも。

TS2009では、結構な数の蒸機がプリインストールされていますし、DLSにも沢山収録されています。また、個人のページで独自に公開されているものもあります。ただ、DLSから落としてきたものには、エラーを持っているものが割とあるのが困りモノです(必要なAssetが揃っていないとか)。

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Intro. of US Loco for Japanese guys

今週のおまけというか、むしろ、こっちが本題。こういう車輌に憧れて、Trainzを始めたわけなので……

AM01.jpg

▲米国を代表するLoco:右がSD40-2で、最もpopularで最も成功した釜。通称"ダッシュ2"。これが第2世代とすると、中央が第1世代を代表する"Fユニット"ことF7。左はおなじみBIG BOY。2気筒シンプルに徹したアメリカらしい豪快な逸品。こいつの編成は地平線の彼方まで続いているかも。

AM021.jpg

▲最新鋭のSD90MAC。格好いいと思いません? はぁ、そうですか。6000馬力を誇るが、実用面でそんな馬力は必要なかったらしい。

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2009/06/10

New and updated kiha on DLS

k52snow1.jpg

Now, new and revised assets are released on DLS. Please check this page. For example...

  • kiha40 series : Revised version 2.0, more detail, more beautiful.
  • kiha52 series : Three types of legend color, Ooito-line West JR.
  • kiha187 : Diesel express in stainless steel body as 'Super Inaba'.
  • Whistle post and etc. : Trackside signboard of Japanese style.
  • bus4_osaka : legend color in 1960s.

Cheers.

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とぉ~っても簡単なテクスチャ講座

ありがちなタイトルですが、本当に簡単にリアルなテクスチャを作る方法です。但し、PhotoshopやGimpクラスの画像処理ソフトが必要です(レイヤーが使えること)。ちなみに、Shadeの解説本に書いてあったものを独自解釈し簡略化したものです。

1.{新規作成}で512x512(*)の画像を作ります。
2.全体を茶色(*)で塗ります。{フィルタ|テクスチャライザ}でレンガ(*)でも描きます(下図左)。

kantan1.jpg

3.新規レイヤーを追加します。
4.描画色に70%グレー(*)、背景色に白を設定します。
5.新規レイヤーに対して{フィルタ|描画|雲模様}を描きます。

kantan03.jpg

6.新規レイヤーの合成方法を{乗算}に設定します。おしまい。

(*)は適当に設定を変えてもよろしい。今回は分かりやすくするために少し極端にしてあります。また、レイヤーの合成方法は他にもいろいろありますね。Shade本には{ソフトライト}で重ねろと書いてありましたし、いろいろ試してみてください。{乗算}にすると全体が暗くなりますが、その暗くなる程度がTrainzの3Dに持って行った場合、丁度いいかもです。また、{雲模様}の代わりにグラデーションを使うのもよろしい。建物の高さ方向に対して地面側を暗くすれば、それなりにリアルになります。もちろん、腕に自信がある方は、自分でウェザリングを描いてもよろしいかも。

追記:『雲模様』は模型の塗装でいうと『ウォッシング』に相当します。本当は手書きで汚しを掛けるところですが、とお~っても簡単に済ますために、雲模様を使うわけです。

kantan02.jpg

昨日の家のアップ。屋根や壁にガンガングラデが掛かっています。軒下が暗くなっているのも、影じゃなくて手描き。

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2009/06/09

サイロ

というわけで、シナリー編です。VRMで作りたかったけど作れなかった情景に、北海道やスイスの光景があります。共通点は牧場かも。ま、広大な緑と異国情緒あふれる建物に憧れ~って感じ。

scene00.jpg

▲右側の2つはサイロ。左側のは、やはり牧草をどうにかするための倉庫っぽい。どちらも雑誌か何かの北海道風景写真にあったのを見よう見まねで作ったけど、まあこんなものでしょう。北海道の建物の特徴はスレート葺きで傾斜の強い屋根にあるとみました。

scene01.jpg

▲右奥の赤い屋根も北海道っぽい建物ってことで。中央はローカル駅御用達のカーブミラー。道路でなく駅にあるものをプロトタイプとしています(水間鉄道貝塚駅)。鏡部分が怪しげですが、周囲の光景が写り込んでいるのではなくて、そういうMaterialとTextureなのです。ちなみに、カーブミラーは日本語で、英語では、Convex MirrorとかTraffic Safty Mirrorとか言うかも。

おじさんは(大きさ比較のための)ゲスト出演で、その名も"40s-50s Man"とか言います。で、その右手にあるのが、制式名は不明ですが、積雪量を計るものですね。北陸本線武生駅で見たものをそのままモデル化しました。で、これは何のために作ったかというと……VRMでは、高さ方向のスケールを計る絶対的な手段がないのですよねぇ。で、古今東西、ユーザーの手によって様々な工夫で高さを計る手段が開発されてきました。が、こういうアイテムがあれば、それも一発で解決するってわけです。VRMで一番欲しいアイテム、Trainzで真っ先に作るべきアイテムが、この高さを計るスケールなのでした。

ここから、余談:VRMとTrainzの違いは何か? 私の場合、VRMで出来なかった異国情緒な風景を作りたかったからですが、それはおいといて……VRMは鉄道模型SIMで、Trainzは鉄道(車輌)SIMなのよね、あくまで。VRMでたくさんをレイアウトを作ってきましたが、あれは全てNゲージレイアウトなのです。つまり、実在路線の場合もあれこれデフォルメしてNゲージレイアウトとして仕上げています。一方、Trainzはデフォルメなしの実スケールレイアウトって感じかもです。だから、レイアウトの作り方が両者では全然違うと思うのです。まあ、思っているだけ……というか、Traizのレイアウト作りがVRMのそれと勝手が違うので、未だに戸惑っているところなのです、実は。

さらに余談の余談:VRMでは最近、シャドウマップとかブルーム効果とか小難しいことをおっしゃって、矢鱈リアルな車輌を目指しておられますが、でもね……VRMが鉄道模型SIMならば、車体の質感ってプラスチックだろ? って突っ込みたくなります。致命的なのは、ボギーがNゲージ規格のガニ股のままなのよね。いくら車体をリアルに作ってもボギーがNゲージでは絶対本物には見えません。車輌やレールはNゲージ規格なのに、質感を実在のモノにしようと頑張ってらっしゃる……何かが違う。そう思う今日この頃でした。

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2009/06/05

Give and Take

いろいろな人の協力で、ちょっと『いい仕事』できたって感じで一段落です。やはり、こういう Give and Takeな世界はいいものです。Give and Takeについては、書き出すとキリがないですし、ある程度感覚の問題なのですが、例えば……車輌やシーナリーなどはDLSに大量にストックされており、自由にダウンロードできますが、あれは決してタダではないのですよ。それどころか、お金よりもっと高価な代償を支払わなければなりません。それは何か? この問いに即答できる人、できない人、まあ、いろいろですな。これはTrainzに限ったことじゃなく、フリーソフトやオープンソースなどについても言えることですよ。

Give and Takeを感覚的に理解するのは、取り敢えずコミュニティに参加することですかね。いわゆる情報交換というやつです。そこで、私が紹介するのもなんですが、Trainz Devel. Forum のJapanスレッドへの参加をお薦めします(左にあるリンクから行けます)。当然、英語が主体のコミュニティですが、それは全く問題ではないです。というか、このスレッド、かなりとんでもないところで、2バイト文字が化けるからアルファベットを使っているだけで、実際、ローマ字表現の日本語が飛び交っています。MaidoとかArigatoとかは通じるかも。なかには、英語表現のなかに日本がが混ざった奇怪な文章も。なにより、メンバーの方々が日本について知りたがっていますし、日本語を覚えたがっていますね(二言目にはDogoichiと言い出すのはやめて欲しいが(^^;)。みなさん、ぜひとも、参加して情報交換を行ってください。元々ScreenShotのForumらしいので、あなたが撮った絵を投稿するだけで喜ばれると思います。

まあ、そんな感じで、Give and Takeとうものが、Trainzの世界を支えているのは確かですからね。

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2009/06/04

キハ52特別版最終便

k52_church.jpg

■Auran DLS 不調による一時ダウンロードについて(TS2009向け):終了しました

Auranの鯖に問題が発生しているようで、Assetを登録できない状態になっています。このため、一時的に直接ダウンロードできるようにしました。用意したAssetはキハ187線路際のアクセサリです。線路際については、細かいアイテムをまとめてZIP Archiveしてあります。キハ187は、本体の他必要なファイルがいくつかありますので、同時に落としてください(DLS経由の場合、必要なファイルも自動で落としてくれるが、直接DLの場合は落とす人が必要なものを選ばないといけない)。

Trainz Build 2.0向け特別版

TRS04/06に用意した特別版キハ52です。ご自身の責任によって取り扱ってください。configなどの手直しが必要かもしれませんので、その辺もご自分で。ダウンロードページはこちら。Hanshin9501さん、ご協力ありがとうございました。以下、TS2009と以前のバージョンの違いについて

●ボギー位置:微妙な高さのズレは、ひょっとしたら、線路の違いによるものかも知れません。TS2009では、レールは高さを持っていますし、道床にも厚みがあります。うちでは『NZ 3'6" Rail』というのを愛用していて、ボギー位置もこれに合わせてあります。が、他の線路で試したところ、若干浮き気味でした。TRS04の線路に厚みがないってことはないと思いますが、"薄い"道床の場合、浮き気味になるかと思います。上記、特別版ではボギー位置をやや低めにしてあります(TS2009ではめり込むくらい)。まあ、若干のズレは気にしない方がいいかもですね。

●ヘッドライト:根本的にTRS04とTS09では、光源の仕様が違うのかも知れません。この辺、よく分からないのですが……

(1) a.lightの位置がズレている可能性があります(本体にめり込んでいる?)。なので、特別版では a.lightを本体からやや離した位置に設定しました。

(2) configに以下の一文がありますが、これがTRS04に対応していないのかも知れません(削除してみてください)。これは、光源の色の設定です。

light_color                             240,180,128

(3) TS09では、HighbeamとLowbeamの切り替えがあります。デフォでHighですが、Lowだとライトが暗くなり周囲を照らさなくなります。

light関係で、私に分かるのはこれくらいです。

 

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今週のおまけ

w3-1.jpg

▲昔、こういう乗り物あったよねぇ~。ちゃんと走りますし、コックピットは回転せずにタイヤが回転します。なぜかディーゼルエンジンの音がするけど。定員2名かも。残念ながらウサギっぽい人は乗っていませんが。

w3-2.jpg

▲タイヤがbogey、コックピットがTraincarです。計器板はあるけど、操縦桿みたいなのは省略。風防の透明部分はαで抜いて処理、その方が簡単。

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2009/06/03

Upload Problem

Auranの鯖に問題が発生しているようです(Uploadしたファイルは自動で解凍されるのだが、これがエラーになる)。このため、新作Assetの登録が滞っています。現在、登録作業中なのは、キハ187、キハ52、線路際のアクセサリなどです。さらに、次の予定として、キハ40系の改良版(注)があります。トラブルが長引くようなら他の手を考えますので、しばらくお待ちください。

注:すでにDLSにあるキハ40系、キハ120、キハ5500をバージョンアップの予定です。

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キハ187 登録中

今、キハ187他の登録作業中ですが矢鱈時間が掛かっていますので、先に完成版をお見せします。キハ187を始めいくつかの画像は左にある『VRM/Trainzショット集』にも掲載しました。こちらは、一度にアップしようとすると嫌になるので、少しずつ増やしていく予定です。

k187-0001S.jpg click to the original size

▲キハ187でも、500番台の『スーパーいなば』です。なんでかというと、たまたま岡山でこいつの写真を撮りまくったから。相棒の1500番台の方は0/1000番台と比べかなり違いがあるのですが、正確さについてはちょっと自信ないです(^^; また、500/1500番台の最高速度は130km/hですが、160km/hまで出せるポテンシャルがあるというので、そのように設定してあります。そうそう、キハ187は人気がないという話ですが、『スーパーいなば』で検索すると結構ヒットしました。旅行記みたいのが多かったですけど。このクルマ、『スーパーいなば』として認識されているけど、キハ187だということは知られていないんじゃないかな?

kiha187_0002S.jpg click to the original size

▲基本的にはキハ40よりずっと簡単でした。なにしろ、箱に近い構造だし。キハ40なんか、お顔の曲面が難しいですが、こっちは切り妻。屋根のあたりがカクカクしていますが、実車もカクカクしているので、品質に問題ありません。というわけで、こちらを練習がてら最初に作るべきだったかも。例えば、JR西日本のサイトにあるペーパークラフトのキハ126系なんか、お一つ如何?

k187-N.jpg

▲このクルマ、ヘッドマークと方向幕はLEDなんですよね。で、夜、光るようにしました。行き先佐保さんは、実物はスクロールするのですが、ギミックは省略。というか、どんな文字がどういうふうに表示されるのか分からなかったし(^^; なお、側面下部のコルゲートも光っちゃっていますが、これはBlenderでMaterialをRefに設定してあるから。方向幕は自照ですが、こっちは反射です。で、夜にして太陽が居ないのにも関らず、反射して光っとるわけです。

k187-D.jpg

▲ディテール。梨のマークは自分で撮った写真を加工。これも反射して写真写りが悪かったのですが、まあ、なんとかなりました。この人、側面だけ見ると格好いいんだけど、切妻顔を見た途端、はあ~って感じかも(^^ゞ

k52125-1.jpg

▲キハ52の塗り替え:キハ52 125。こっちの方が海外の情景には合うか? この配色は決してスカ色なんかじゃなく、黄褐色2号と青色3号で、ずっとくすんだ色合いですね。ちなみに、手前のオート3輪はHanshin9501さんの作。

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2009/06/01

Kiha52 SPECIAL issue

This is the SPECIAL issue for the previous version. Please manage at your own risk. NO guarantee. Or, download from DLS if you have TS2009.

これはTrainz Build2.0用のスペシャル版です。Japan Forum の bdanealさんの助言に従って、Bogey位置やConfigを調整してあります。それ以外の点については、ご自分で手直ししてください。

なお、TS2009用のキハ52は後日Uploadの予定ですので、TS2009をお持ちの方は、Content Managerを使ってDLSから落としてください。

(修正)キハ52SP(本体) kiha52SP.cdp (584.9K));

キハ40cab kiha40_cab.cdp (141.1K);

DT22ボギー DT22_bogey.cdp (161.0K);

enginespec:<kuid:123588:52642>

enginesound:<kuid:523:100432>

hornsound:<kuid:-1:42003101>

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