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2009/07/30

キハ04 北海道重装備

k0427.jpg

この"重装備"ってやつを1回やってみたかったのよね。というわけで、茶色いやつともども一応完成しました。手直し箇所はなんぼでもあるんだけど、キリがないので、この辺でリリースです。なお、ショット集の画像も一部差し替えました。で、うんちくうんぬん。

・便宜上、原型に近いものをキハ41000、改造の進んだものをキハ04と呼ぶことにします。重装備型ってのも勝手に呼んでいるだけですが。キハ41000がスマートな印象を与えるのに対して、キハ04はいかにもゴッツイって感じです。なんで、キハ04 27号機なのかというと、参考資料にした「キハ07 ものがたり(下)」(ネコ)P.12の写真に一目惚れしたからなんですよねぇ~。

・キハ04共通の改造点としては、雨樋の追加、前照灯の屋根上への移動、乗降扉をプレスドアに交換などがあります。北海道重装備の特徴として、補助灯の追加、タイホンの屋根上への移動、そしてなんといってもスノウプラウの追加がありますね。プレスドアなんぞは、他と質感を変えて、如何にも取ってつけたって感じにしてみました(ショット集の画像では分かりづらいですが)。

・塗色については、朱色とクリームの塗り分けを採用しました。また、オリジナルでは幕板部分も朱色であったとのことなので、そういうふうになっています(保存機では上半はすべてクリーム色ですね)。

・車内については、結局、吊り革は省略しました(以前の画像では写っているのがありましたけど)。吊手の丸いところをαで抜くと変になるし、3Dでモデリングするとポリが増えまくるからです。ま、なくても室内の雰囲気に変わりはなかろうってことで。ちなみに、モデリングは下(座席や床板)の方からやっていきましたので、上(網棚や天井)にいくに従ってポリゴン節約のため、グタグタです。また、cab がグタグタなのは秘密です(一応、専用のものを用意しましたので、一緒にDLしてね)。

・ドアの開閉や乗客については、キハ41000/04ともほぼ同じギミックです。

・Polyzは多いですが、cdp file sizeはキハ40シリーズに比べて少ないくらいです。というのも、texture filezを大幅削減したため。当初の目的として、file sizeを減らすためにそうするってのがありまして、しかし、テクスチャをケチったため、ポリが増えたって部分はありますね。

まあ、昔の気動車って雰囲気は出ていると思いますが、個人的に気に入ったのは、スポーク車輪だったりしますかも。続けて、キハ07が生産ラインに乗っていますが、もうちょっとうまく作れればいいなってところです。そのあとは、なんだろうな……タム6000リベンジでタンカーもいいけど、セキ6000のレスポンスがよくなかったので、貨車はウケが悪い?のかなぁって感じです。やはり、日本らしい気動車ってことで、勢いに任せて58/65でも作るか……ストラクチャの類いも作りたいのですが、これといったネタも需要もないしなぁ……。

1680x1050Svrm2.jpg click to the original size

おまけ:1680x1050ドットでは、こんなに画面が広くて稠密かもって感じで、突然ですがVRMの原寸大ショットです。VRMレイアウターについて言えば、横長より縦のドット数の多い方がメニューの展開に有利って感じですかね(特にパーツ一覧)。

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2009/07/28

kiha 41000 うんちく_or_言い訳_or_覚え書き

TSEG.jpg

▲新聞紙面に注目。これは、以前紹介したTS2009のEaster Eggでは? こんな所に書かれていたとは!

キハ41000ですが、DLSへの登録はまだ数日掛かりそうです(画像はぼちぼちとショット集にUPしています)。で、うんちくうんぬん。

・以前書いたようにキハ41000のほぼ原型をモデルにしています。元々ガソリン車から機械式ディゼールに、さらに液体式に改造を重ねたクルマなんですけど、その辺はあまり考慮していません。エンジンスペックは例によって、desiroのモノを借りているし(^^;

・さすがに昔の気動車だけあって、車内は狭いですねぇ。とくに座席は1 boxで1名って感じです。座席の幅は860しかありませんので、今の日本人にとっても2人掛けするには狭いかも。なお、座席に肘掛けがありませんが、これはモデリングを省略したのではなく、元々そういう座席みたいです。

・窓の部分について、見る角度によっては裏側のテクスチャがはみ出したような感じになることがあります。このAssetに限らず半透明のαを使うと発生する現象で、TS2009の仕様だと思われます。また、αで抜いたパーツ同士を複数重ねて見た時、余計な部分も透明化します(網棚とつり革など)。これは、まあ、αの性質を考えると仕方ないですね(αを濫用しなければいいんだけども)。

・乗客の立ち位置(sitpoint/standpoint)はやつらの足(feet)を基準にすればいいのですが、運転士(a.driver)も同じくすると床にめり込みます。どうやら、a.driverの基準位置は、そいつの目の高さになっているようです。

・Polycountですが、Blender上では7312ですが、CMPで14908Poly Count・・・あっ、Trainzに持っていくとFaceが両面になるのを忘れていて Blender上でカウントしていた。というわけで、お手本にしたdesiroで5506Polyですので、無茶苦茶多いかも。The Content Creators Guideの基準によると、Steam Loco以上のPoly Countです。同書には、"a low poly interior with seats"とか書いてあるので、やはり座席が凝りすぎか?(^^;

とりあえずは、こんなところで。

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2009/07/23

ワイド液晶

x7250.jpg

Verkehrsrot 塗装ってのはこんなのみたいかも。向こう側が、"DB X7250 Verkehrsrot -aussen-"、手前が"DB Bn Verkehrsrot"です。残念ながら、ICE-Vは見当たりませんでしたが、ICE-3はあります@TS2009。

さて、今週の本題……モニタディスプレイが壊れました(/_;) NANAOの19インチCRTなのですが、もう10年近く愛用していたのでさすがに寿命ですね。というわけで新しいのに買い替えました。

この御時世ですから、いわゆるワイド液晶にしてみました。ショップで聞いたところによると、今の主流は、解像度 1920×1080みたいです。なぜかというと、俗に言う"フルHD"対応だからですね(走査線1080本)。でも、後述しますが、あまりにワイドなのはなんだかなぁって感じで、1680x1050にしました。その分、このクラスで一番画面の大きな22型です。当然のことながら同じ22インチでも、1920×1080と1680×1050とでは画面の絶対的な大きさは違ってきますからね。小さな1920×1080より大きな1680×1050ってことで。いや実際、最近遠視気味で小さな文字が読めないのですよ、まじで。

個人的には、モニタにせよTVにせよワイドなのはどうよって感じなんですけどね。初めてPCを手にした時は NEC PC9801で、これの解像度が 640×400だったのですね。その後、IBM-PCを導入しましたが、これは 640×480ですから、随分画面が広く感じて喜んだものです。ゲームなんかのCGの迫力が全然違いました。だから、ワイド画面というとPC9801の狭い画面のイメージが強いんですよ。つまり、1680×1050ってのは約分すると640×400になって、まさしくPC9801を髣髴とさせるわけです。あと、色彩理論を勉強した時に、人間の目線というのは、左右に動かすより上下に動かす方が楽、というのがありました。目線を左右に動かすのは疲れるのです。1680×1050では、画面の端から端まで目線がいかないって感じです。ディスプレイを2台並べている感じかな。ちなみに、マルチディスプレイで2台並べる場合、左右に置くより、上下に並べた方が人間の目には優しいかもです。現実問題として、上下に置くのは難しいですが。

で、本題の本題。このBlogではアクセス解析というサービスがあって、なぜか読者の使用している画面解像度も分かってしまうのです。というわけで、ヒアイズトウケイデータ:

解析対象期間: 2009年3月1日(日) ~ 2009年6月30日(火)
1  1280x 960   24.8%
2  1680x1050   14.1%
3  1280x1024   14.0%
4  1024x 768   14.0%
5  1152x 864    7.9%
6  1440x 900    7.2%
7  1280x 800    6.3%
8  1600x1200    4.6%
9  1920x1200    2.5%
10  1280x 768    1.0%
11  1920x1080    1.0%

1位の1280x 960は今までNANAOの19インチで使っていた解像度で、2位の1680x1050は今使っている解像度です。1024x 768もうちで使っている解像度で、ワイドが流行る前の主流ですね。一方、フルHDな1920x1080は圏外の11位、お店の人が言っていたほど、普及しとらんようです。あくまで、このBlog上での統計ですので念為。

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2009/07/21

キハ41000

本命のキハ41000です。お顔が丸いっていうか円筒型をしたクルマがあるでしょ? 雑誌の写真などで見て、アレがキハ04だと思っていたんですが、実はキハ07だったんですね。キハ04も円筒っぽいけど、もっと普通の顔しています。本当は円筒型のを造るつもりだったのですが、ちょっと間違えました(^^; ま、07もいずれ造るとして、取り敢えずキハ04です。

K41000-01.jpg

一応、列車として走れるところまで出来ました、ドアないけど。何も考えずに作り出したんだけど、このクルマ、窓は細かいのがたくさんあるし、ウィンドシルやらヘッダやらあるし、無茶苦茶面倒くさかったんですけど? 本体だけで、7000ポリ越えています。

このくらい歴史が長い車輌だと、その形態にもいろいろ変遷があるんだけど、まずは、原型というか、もっともシンプルなスタイルにしてみました。雨樋なしで前照灯がオデコの真ん中にあるやつね。ドアないけど、初期の木製扉にする予定。色もぶどう色2号にしました。そういう意味で、キハ04じゃなくて、キハ41000と言うべきですね。

K41000-02.jpg

ハイグレードモデルなので室内も再現。以前、座席1つ作るのに一晩掛かったって書きましたが、はっきりいって懲りすぎ、ポリ増やす原因でした。そんなわけで、座席以外の天井とか網棚は手抜きのぐたぐたです。室内再現といっても天井なんか誰も見ないよね(^^;

完成までには、まだ時間が掛かる予定です。といいつつある日突然できるかも知れませんので、キハポストの公開情報(Available List)をお見逃しなく。

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タム6000

tamu6000N.jpg

突然ですが、タム6000ってご存知でしょうか? 実は、どこを探しても現実にはそんなクルマは存在しなかったりします。何かというと、TOMIX Nゲージ車両の1つなんですよね。よく言えばフリーランス、悪く言えばデッチ上げですな。TOMIXのラインアップにそんなものがあるとは、初めて知った時はビックリしたものですが、そうとは知らずに買ったものが、うちには何台かあったりしますかも。ちなみに、黒とシルバーの2種類あります。

さて、基本的にはタンカーは好きな質なので、気晴らしに何か1つ作ってみようかと。で、何にするかで迷ったのですが、勢いあまって前述のタム6000にしてしまいました。タンカーということに加えて、2軸貨車ってのも結構好きなもので。ということで、こいつは実車ではなく、あくまでNゲージモデルを再現するって感じで、手持ちのTOMIXを採寸して・・・・・・てな感じで、ふざけとるわけですが。

tamu6000-1.jpg

一応できました。元のTOMIXは、安いだけあって、よく見るとかなり簡略化されたモデルですね。で、それに合わせて3Dモデルもいい加減。梯子なんか、平面(plane)をアルファで抜いただけだし。手すりも同様だけど、実物にはこんな上等なものは付いていないので、これはオマケですな。

tamu6000-2.jpg

勢いあまって、連結器もそのまま再現、アーノルドカプラーっていうやつですな。

tamu6000-3.jpg

基本的に、こいつもズラッと何十両もつないで遊ぶものですかも。しかし・・・・・・なんだかなぁって感じですね。ダメだこりゃ、やめよう(^^; ちなみに、一応タンカーなので、搭載物の設定とか出来るんですけどね。Nゲージモデルを見ると、荷重1.5tとか2.2立方米とか書いてあるけど、本当かよって感じ?

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2009/07/16

いくつかの補足と実験

■アニメーションについて:以前、AssetのANIMEについて『回転・平行移動・拡大縮小などができます』と書いたような気がするけど、拡大・縮小は出来ないです、謹んで訂正。Blender上では、ちゃんと拡大・縮小しているのですが、TS2009に持っていくと無視されます(1フレーム目の大きさのまま変らない)。出来るのは、移動(LOC)と回転(ROT)だけということになります。

■光源:ビデオカードの特性により、同時に表示できる光源の数には限りがあります。そこで実験:TS2009の場合、車輌の前照灯は間違いなく光源ですので……

kougen12.jpg

向かって左から6両までは前照灯でちゃんと前を照らしていますが、右2両は光っていますが照射していません。他の車輌でも同様で、うちののRadeonくんでは、同時に表示できる光源の数は12個ということになります。

TS2009の街灯などは光源ではないかも、と以前書きましたが、この光源の仕様を回避するための処置ですね。シナリーに矢鱈光源を使えるようにすると、ビデオカードが悲鳴を上げかねないですから、光源は前照灯だけという仕様なのでしょう。ちなみに、VRMでも事情は同じです。やはり、光源の数の制限を回避するため、光源を用いないで済む所はそうしています。

■スイッチバック:TS2009で、これを試すのを忘れていました。

sb1.jpg

例えば、こういう線形を作りまして、A駅にいる列車に対して『B駅へ行け』と指定するだけで、勝手に折り返し運転を行ってくれます。車輌の向きの変更・ポイントの切り替え・運転時の加減速なども自動で行ってくれます。VRMで、いくつかスイッチバックのあるレイアウトを作りましたが、自動運転させるには Scriptを書く必要があり、とっても面倒くさかったです。それに比べてあっけないほど簡単ですね。

ここから、本題:では、スイッチバックで折り返せないほどの長編成を置いた場合、どうなるか? 折り返せなくてオーバーランするって期待した人はハズレ……。

sb2.jpg

こういうメッセージが出て、運転が中止されます。結構賢いAIかも、安全第一ですな。

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2009/07/15

セキ6000登録完了しました

詳細はキハポスト、画像は、VRM/Trainzショット集 および Japan Forumにて。

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2009/07/09

Coal Hopper Movie

seki6-3.jpg

セキ6000の石炭排出シーンムービーです。

■「seki6000.wmv」を再生/ダウンロード(975kB)

粉塵上がりまくりでよく見えないですが(笑)……

  • 側面ドアが開く:一度大きく開いてから少し戻るって動作しています。閉る時は、そのままバタンと閉ればいいのですが、開く時の逆回転になるって仕様なので、少し開いてから閉ります。
  • 手前のハンドルが回る:ちょっと芸を細かくしてみました。本当はハンドル下のステップに人が乗って操作するんだよね?
  • もちろん、搭載している石炭がなくなります。これもちゃんと途中があってズリズリっと減っていく感じ。さすがに、排出したものが地面に積み上がるってところまではナシ。

搭載シーンも似たようなものです。空だったところに、石炭がズリズリっと盛り上がっていく感じ。まあ、それにしても自分で作っておいてなんですが、おもしれぇ~です。何度見ても飽きない感じ?

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セキ6000組み立て開始

seki6-1.jpg

▲セキ6000が形になってきたので第一報。これがやってみたかったという、長大編成ですだ。向こうの方に見える赤いのが牽引機のDD51重連。本当は、D51か 9600に引かせたいところですけどね。ここまで長大だと、DD511機ではほとんど加速せず、重連にしてやっと普通に引っ張れるって感じ(DD51は他の方の作品なのでエンジンスペックは不明だけど、まあ現実に即していると言えます)。空荷でこれですから、積載するとどうなることやら。

seki6-2.jpg

▲当然、石炭の積み下ろしが可能になっています(後日ムビー予定)。あと、この手のクルマは何両も同じモノが連なるけど、全部同じ車番(セキ6115とか)だとおかしいので、ユーザーが入力できるようにしました。Running Numberとか AlphaNumberとかいうやつです……だがしかし! 何十両もクルマに1つずつ番号を入れていくのは大変かも。というか、何十両もに石炭を搭載するだけで何時間も掛かるかも。写真がそうであるように、Surveyorで配置したデフォの状態では空荷なのです、この手のクルマは。

まだ、いろいろ整備しないといけないことがあって、完成までにはもう少し時間が掛かる予定です。一番の問題は、Descriptionになんと書こうかってところ。

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2009/07/06

甲種予定

TR41B.jpg

▲またまた、ボギーを作ってしまった。これは TR41B かも。この間のスポーク車輪なやつは TR26 ね……と、こそこそと晒しても全然反響がないので、現在製作中のクルマをずばり書いておきます。

キハ04:室内再現を含むハイグレード(HG)モデルとして製作中。先日の"座席"や TR26はこの車両用。HGとして作るなら、これだってクルマを選びたいところでしたが、鉄道コレクションでこのクルマがリリースされるのでぶつけてみました。キハ04って結構かなり人気があるみたいね。ちなみに、キハ52もTOMIXが出すみたいだけど、これは偶然。うちのキハ52はKATOのモデルを参考にしていますし。

セキ6000:後述するけど、石炭の積み込み・排出機能の解析が済んだので、1つ作ってみようかと。TR41Bはこれ用。

キユ25:キハ52モデル流用の車内なしテクスチャ貼り付けのみ。まだ手つかず。

coal.jpg

▲出来合いのCoal Hopperだけど、石炭排出中。側面ドアが開いて、粉塵まで舞い上がっているリアルさ。乗客と同じく、貨物の積み下ろし機能については、Tanker(液体)とHopper(粉モノ)については大体分かりましたが、Flatcarがよく分からん。ちなみに、一番簡単なのがTnaker。積荷である液体は表示されないですから。ただし、積載すると車重が増えるという芸の細かさを持っています。同じタンカー列車でも、空と満載では牽引重量が全然違うってこと。

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氷河急行

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こいつか? 架線柱がないのは許せ。

ge4-2.jpg

青い食堂車と赤いタワー(?)は正体不明でした。

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2009/07/05

一等車に乗ってみた

みなさんご承知と思いますが、Trainzもオンライン対応になっており、DLSからAssetをダウンロードするだけでなく、Trainz起動時にAuranの鯖に接続しにいったりします。Trainzの起動が妙に遅い時があったりしますが、そういう時は鯖が混んでいて繋がりにくい時だったりします。

では、Trainzで遊ぶのに速い回線が必要かというとそうでもないかもです。もちろん、ネットで情報収集したりForumに参加したりするのに速い回線があったに越したことはないですが、ここではDLSからダウンロード(DL)する時に限ってみましょう。これもお気付きだと思いますが、速い回線を使っていてもDLする速度はせいぜい 5kbpsだったりします。これはなぜかというと、Auran側で帯域制限しているせいですね。DLSには全世界から不特定多数の人がアクセスしますから、鯖がパンクしないようにするための当然の処置です。だから、こっちがいくら速い回線を使っていても鯖側で制限されているから速度が上がらないってわけです。

だがしかし、"First Class Ticket"と購入すると、この帯域制限を解除してくれます。正確には、"First Class"専用の鯖が別にあって、Ticket購入者はそっちにアクセスを切替えてくれるようです。多くの人が"First Class"でアクセスすると、鯖に負担が掛かりますが、その時は、購入代金で鯖を増強すればいいわけですね。デフォで遅い回線、"Ticket"を買うとその代金で仕立てられた鯖で高速アクセス、誠に合理的なシステムです。

さて、そのTicket代ですが、有効期間があって、3ヶ月で1000円弱と微妙な金額になっています。まあ、安いと言えば安いのですが、TS09本体価格の1/3ですから、そうみると割高かも。1年だと2000円弱とお得ですが、今度は1年間というのが微妙です。というのも、Trainz購入当初はDLSから沢山ダウンロードするでしょうけど、一通りDLしてしまえば、あとは必要に応じてボチボチというところでしょうから、せいぜい3ヶ月分で充分かなぁっと。そもそも、5kbpsで充分、DLしている間は他のことをしてりゃいいじゃん、という向きもありましょうし。

で、今回3ヶ月分を買ってみたのですが、実効DL速度は、5kbpsから200~300kbpsに大幅アップしました(公称では100倍らしい)。DL時のオーバーヘッドなどもありますから、回線速度に反比例して DLに掛かる時間が短くなるわけではありませんね。小さなサイズのものを大量に落とすより、数MBあるAssetを落とす時に威力を発揮するって感じです。また、Trainz起動時の接続も心なしか待たされることがなくなったような気もします。なお、アップロード時については、Ticketなしでも充分速いですから、問題ありません。

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2009/07/02

Blender Anime

本邦初公開、Blenderのアニメーションキャプチャです。面倒なのでwmvにしたけど、見られるよね?

blenderanime.jpg

●「blender1.wmv」を再生/ダウンロード●

トロッコのドア部分だけ、こういうふうにモデリングする。ワーヤーフレームな立方体がLattice、これが回るとParent設定されたドアも一緒に回るって感じ? 右側の窓でアニメの動きを設定する。今回はドアなので加減速があるカーブになっているが、車輪など一定周期で回転するものは直線状にすればよい。ちなみに、ステップは、ドアに比べてワンテンポ遅く動き出したりするかも。

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2009/07/01

トロッコツアー

tro30.jpg

以前紹介したトロッコ列車です。実験用というか習作として作ったのですが、車輌に付加できる機能をいろいろ盛り込んでみましたので、改めてご紹介。

名前:看板などのシナリー同様に、プレイヤーが入力した文字を車体に表記できます(写真では"trokko"の文字)。"a.name0"などのAttachment Pointを使用。トロッコって側面は派手な模様が書いてあったりするので、どうしようかと「広告募集中」だったのですが、誰も応募してこなかったので、遊ぶ人が入力してよ、ってことにしました。ま、シンプルな文字しか使えませんけど。

tro30.jpg

で、駅ではドアが開いて乗客が乗り降りします。この機能で遊ぶには、駅・車輌両方が対応している必要があります。TS2009収録でいうと、駅は"Brick Station"各種や"Passenger Station"など、車輌は"Desiro" があります。駅は以前説明した"Industry"カテゴリーで製作する必要があります。なお、乗客キャラクターは出来合いのもので、どんな人が乗ってくるかはランダムなようです。

ドアは別部品というか別のメッシュファイル(im)になっています。ボギーと同じように、別に作ってAttachment Pointで車輌本体にくっつけるわけです。開閉機構自身もボギーと同じく Latticeを使います。回転・平行移動・拡大縮小などができますので、駅に着くと合体・変形する……(以下略)。

tro30.jpg

ドアは観音開きになっています。さらに、床下からステップが出てきたりします(分かり難いですが)。ここで大事なのは、ドアが開くアニメにはちゃんと途中経過があることです。VRMでは、例えばパンタが上下するのを見ると、下がった状態からいきなり上がった状態になり、途中がありません。パンタが上がるというより瞬間移動するって感じですね。が、TS2009の場合は、時間をかけてゆっくり動いていくのです。ま、そういうふうにモデルを作るわけで、作者の好みで途中どういう動きにするか決めるのです。例えば、"desiro"のドアの開閉アニメなんかとても凝っていますよ。

tro30.jpg

車載カメラ:Driverでの視点切り替えの1つに Cab Viewがあります。ます、この Cab View について説明します:対応している車輌とそうでないのがありますが、大抵は運転台からの視点に切り替わります。で、"{"または"]"キーを押すと、その運転台の中で別の視点に切り替わっていきます(切り替わらない車輌もあります/拙作キハ40などは切り替わります)。Cab Viewに対応した車輌を作る方法は、以前書いたような気がするので省略します。

で、本題。このCab Viewにさらに独自の視点を付加することが可能です。それが"a.outsideview"です。これもAttachment Pointの1つで、設計時にこれを加えておくと、上記 Cab Viewの切り替えに加えて、そのAttachment Pointからの眺めが有効になります。つまり、車輌設計者の好みで、VRMと同じような屋根上からとか前方からとかの視点を加えることが出来るのです。写真は今回付加した視点の1つ。VRMでもこんなアングルあったよね。上から2枚目の画像もoutsideviewです。

tro3S.jpg

最後に Blender設計図。Attachment Pointだらけでグチャグチャ。あと、"corona"も付加できるんだけど、この車輌のどこを光らすんだ?って感じで止めておきました。

車輌自身について:一応ワム80000の図面を用い、それを改造した車体という設定というか、その通りなのですが、特に実在モデルのないオリジナルデザインです。車内の座席なども適当。二人掛けのつもりで作ったけど、乗ってくる人の体格がいいので一人掛けに。定員8人かも。また、トロッコ車輌って、乗降は他の車輌から乗り移って来て、それ自身にはドアがない場合が多いとか、貨車改造のクルマのどこにドアを開閉する動力があるのか?……なんてツッコミはなし。

このトロッコ車輌、公開するかどうか微妙なところですが、取り敢えず車輌のいろいろな機能で遊んでみたい向きは、desiroがお勧めです("DB 642 desiro"とか"OBB 5822 desiro"とか)。こいつらは車内も稠密に再現されています。まあ、このdesiroが車輌製作のお手本であり目標であるってわけなんですけどね。だがしかし……まじめに気動車を作っているより、こういうふざけたクルマで遊んでいる方が楽しかったりもしますけど(^^ゞ

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