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2009/10/16

んが、左にあるScreenshotzにPC-Shopなどの画を載せました。本当はちゃんとした電気街ビネットでも作りたいところですが、なかなかその時間がないので建物を並べただけかも。ま、カタログっちゅうことで見てやってください。

新作は、DLSに異常がなければ来週早々登録します(週末はAuranの登録システムは休み)。なんか、Auranの社内で風邪が流行っているみたいで開発が遅延しているとか……なんなんだ? まあ、お大事に。

さて、TS2010EEですが、これって出ると言って全然出てこなかったEngineering Editionだよねぇ。2010って冠されているのでビックリするけど、発売が丸々1年伸びただけの話? 内容を見ると、SpeedTreeというのがウリみたいですが、確かに技術的興味はありますが実用的にはどうよ?ってところでしょうか。それより、個人的にはレイヤー機能に注目です。考えてみたら、VRMにあってTrainzになかったのが、このレイヤーですね。Trainzの場合、3Dでレイアウト作りをするのはいいのですが、3D上でオブジェクトが重なっていたりすると、目的物をクリックしてもうまく選択できない、ということがママあります。レイヤーがあれば、配置位置決め済の部品は別レイヤーにしてロックすれば、間違っていらん物を動かしてしまうということが防げるわけですよね。これは、ぜひ欲しい機能ですかもだ。

pc-aby.jpg

▲おまけ:この構図好きだよなぁ>オレ。ちなみに右端の娘が持っている傘は、別AssetをAttachしたものです。傘を1個作っておけば、何人にでも持たせることが出来るわけ。

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コメント

TS2010EEって、そーなんですか?
TRS2004ばっかりやってると、今浦島みたいな気がしてきました。
Tokkyu40さんんも、TS2009に変えるみたいだし。
そのレイヤー機能ちゅうものは、確かに使えるかもですね。

投稿: Hanshin9501 | 2009/10/16 11:25

一番の問題は、TS2010で作ったAssetがTS2009で動くのかどうか、それと、2010と2009が別物扱い、個別のソフトとして動くのかどうかですね。ま、すぐには乗り換えるつもりはありませんが(^^;

投稿: 啓明 | 2009/10/16 14:44

ご無沙汰しております。Zioです。啓明さんがTRAINZに移行されてからはお初になります。私も殆どTRAINZに移行しましたので、今後もよろしくお願い致します。

私もTS2010EEに関してはレイヤ機能の追加が一番気になっています。私はCAD使いなのでレイヤは使いまくりますから、VRMではレイヤ間を跨ぐコピー等に不満がありました。なので、TS2010EEではCADと同等とまではいかなくともVRM以上に使いものになるレベルになっていることを願っています。

あとはメニューカスタマイズにも注目しています。絞込みに関しては画面右のパレット側で選択出来たTRS2006の方がTS2009よりも扱い易かったので、TS2010ではTRS2006以上の使いやすさが得られれば良いなぁと思っています。

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さて話は変わりますが、今現在進行している「量産型ビル構想」や以前の「夜間店舗のシャッター」に関しては私も全く同様のことを考えておりましたので、啓明さんが先行して実践されているのを非常に興味深く拝見しております。

特に量産型の建築物という点に関しては、時間的に1人で作れる数の限界を鑑みると、より多くのユーザーが製作に参加できるようにすべく雛形を公開し、テクスチャーの変更や部分的形状の追加という比較的簡単な作業によって、より多くの作品を輩出できるようにしないとアセットクリエイター側としても辛いものがあるだろうと感じております。

私のブログにおける漆黒さんのコメントから、十分に3Dモデリングが可能であろうと思われる人材であっても、全く何もない段階から作り上げることにはやはり不安感があるのだろうと私は感じました。恐らくそういったユーザーは結構いるだろうと思いますので、チュートリアル兼バリエーション展開用の建築物というものも必要になることでしょう。そこで楽しさを感じてもらえなければ、アセットのクリエイターも増えていかないだろうと思いますので。

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私は現段階では建物ではなく、道路・線路・プラットホームといった地味なインフラ部分を製作しております。これらの部品は色々と繋がって位置等の関連性を持つ部品群ですので、それなりの期間のデバッグ作業が必要です。そのうちDLSに登録していく予定ですが、関連する部品群を一式作らないとテストも出来ない状態なので時間がかかっています。現在は一旦「クローズドβテストでもやろうかな」と思い、ライセンスの文書などを書いているところです。英文を読むことはそれなりにはやっていましたが、書くのは実に数十年ぶりなのでかなり苦しんでおりますです(苦笑)。

久しぶりにもかかわらず、長文にて失礼致しました。

投稿: zio | 2009/10/16 20:12

>zioさん
どうもお世話様です。そちらのblogもぼちぼちと拝見させて頂いております。

"量産型"については、確かに"全く何もない段階から作り上げること"の難しさはあるでしょうね。そこで、私の方でmeshだけ作って、他の方にテクスチャだけ貼り替えてもらう、ようなことを考えていたのですが、Trainz上でどういう仕組みにすれば分かりやすいのか、考えがまとまらなかったってところです。
手っ取り早いのは、mesh(Blenderファイル.blend)とテクスチャ(photoshopなので.psd)そのものを公開しちゃうことでしょうか。まあ、もう少し考えてみましょう。

投稿: 啓明 | 2009/10/16 22:30

>手っ取り早いのは、meshとテクスチャそのものを公開しちゃうことでしょうか。

そうですね、その方が提供側としても楽ですし、作業者側の自由度も高いことでしょう。3Dツールを使わずにアタッチ等の変化だけでバリエーションを増やすのも手だとは思いますが、確認の度にTRAINZを起動させなくてはならないというのは結構面倒な気もしますし、それだとアセットクリエイターへのステップとしてはあまり進展しないような気がします。やはり、ある程度は3Dツール上で作業してもらう形が良いだろうと思いますね。テクスチャー変更の確認もその方が楽でしょうし。

それと私の考えでは、サーフェイス(メッシュ)とテクスチャーの関係というものにも1つ重要なポイントがあるだろうと思っています。Kenichiroさんや啓明さんの手法では、複雑なオブジェクトを除いて、基本的に1アセットに1テクスチャーでそのテクスチャーの部分部分を必要な面に割り当てられていますが、その方法ですとテクスチャーを作る上でそれなりのペイント系ソフトでレイヤ(オブジェクト)等を使用して合成処理をしなければなりません。出来る人には全くもってどうということのない作業なのですが、これがよく理解出来ないという人も私は結構知っています。

今私がやっている手法は、アセット内の1サーフェイスに対し1テクスチャーを使用するという方法で、これによりアセット内には多数のテクスチャーファイルが存在します。この方法ですと部分的に変更したい場合には対象テクスチャーのファイルを交換するだけで済みますので、テクスチャーの合成処理作業が必要になりません。私も当初はKenichiroさんのアセットで調査したので前者の方法で作業していましたが、テクスチャーの修正や変更の手間を考え、更には現在の方法を採用していたアセットを幾つか見つけたので、今ではこの方法で作業しています。そして、恐らくはこの手法の方が初心者にとってもやりやすいだろうし、こちらとしても説明しやすいだろうと思っています。例えば、建物のAという面を変更するならばA.tgaを変更しなさいというように。

ただ、これを実行するためにはテクスチャー毎にサーフェイスを分割する必要が発生してしまいます。Blenderは未だあまり弄ってないのでわからないですが、gmaxではこれが結構面倒です。というか、gmaxでの上手いやり方が見つかっていないので私もgmaxではやっていません。私はshadeでモデリングするので、gmaxに持ってくる前にshade上でこの分割をやってしまいます。ですので、Blenderで果たして楽に出来るのかどうかはわかりませんが、ご参考までに書かせていただきます。

投稿: zio | 2009/10/17 02:51

Blenderでは、1つの物体に複数のテクスチャ(マテリアル)を割り付けることは可能です。例えば、立方体のA面に a.tga、B面に b.tgaを割り付けることも可能ですし、AB面とも a.tgaだけど、A面とB面で反射率を変えることも可能です。やり方は、難しくはないですが、同じ作業を2回繰り返すという意味で面倒ですね。

投稿: 啓明 | 2009/10/17 11:40

なるほど。やはりマテリアルに関してはgmaxよりもBlenderの方が柔軟に対応できそうですね。

投稿: zio | 2009/10/17 18:43

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