カテゴリー「Trainz-analyze」の記事

2010/10/23

Engine Spec

Japan Forumでの話ですが、英語じゃイマイチ説明しにくいのでこちらに(;^^)

蒸機関係の仕様は TC3で大幅に変更になったらしいです。Classicというからには蒸機関係が無茶苦茶詳しくなったわけですね。ボギー関係について細かい設定が出来るようになったのもこの頃からですが、エンジンスペックについては逆によりシンプルになったようです。だから、TS04/06のconfigだと Obsoleteが大量に出るわけ。で、新しいスペックについて以下のサイトを見つけました。もちろん英語ですが、むしろ技術用語を解読できるかどうかという処なんですが、分かるところだけ変えて、あとはデフォルトって感じでやってみようと思います。取り敢えずそんなところで……。

hhhhhhhhhhhttp://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/KIND_Steam-engine

追記と訂正:蒸機用のスペックは上記のURLでした(訂正前のものはディーゼル・電機用)。で、やっぱり動かないかも。レギュレーション上げてもボイラーの圧力が上がらないのが原因っぽい。多分、steamタグに問題がありそう。

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2010/05/21

Vista最最終調整中

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▲これはアリがちな構図。近鉄特急のライト関係はちょっと変わっていて、オデコのライトはどうやら夜だけ点灯するっぽいです。一方、ケーシングに入っているライトのうち、内側の丸いのは見た目赤いですが、小さな四角いライトが2つ仕込まれていて、赤い丸いのと白い四角いのとが切り替わるようになっています。つまり、昼間はオデコライトは消えていて、ケーシング内のライトが左右2個ずつ点くって感じですね。TS2009では夜と昼で前照灯を切り替えるのは無理っぽいので、写真のようになりました。また、テールライトも進行方向によって点灯/消灯を切り替えるのは無理っぽいので光りっぱなしです。普通に赤いテクスチャにすればいいのに、光って見えるのは作者の趣味です(これは阪急など他の車輌も同様)。

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▲近鉄オレンジはこういう緑の中が似合うと思う図。現実世界では遠目にも一発で『あ、近鉄特急だ!』と分かるほど目立ちますよね。手持ちにロクなレイアウトがなかったので、いい加減な絵になってしまいました。

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▲あまり似ていない横顔。全体をスムージングするとグチャグチャになるので適当に非連続面を入れてあるのですが、まだ、鉄板ボコボコって感じですね。光線の当たり方によっても陰の出来方は変わってくるんで、まあ、こんなもんでしょう。運転台直後の窓は車販準備室で、すりガラスになっています。モデルではちゃんと半透明になっていて、中にある弁当っぽい物体が少し透けて見えておりますだ。

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▲屋根上:床下機器が基本的に直方体にテクスチャを貼っただけなのに対して、屋根上機器は3Dでゴタゴタと造型してあります。思うに、Nゲージなどの模型では、物理的な視点の制限から、どうしても見下ろし構図が多くなるので、自ずと屋根上が目立つことになりますね。が、バーチャル鉄道では視点は自由なので、床下も屋根上も同程度のディテールで造型すべきなんでしょう。ま、作っているうちになんとなく屋根上をゴタゴタさせてしまうって感じなんですが。なお、パンタは折りたたみ状態ですが、この下交叉パンタがまた似ていないんだよなぁ(^^;

阪急の場合、Fleetという感じで特急から普通車まで作ったのですが、近鉄の場合、以前ぼやいた通り、あまりに車種が多すぎて手に余るので普通車はパスですだ。阪急と同じ標準軌1500VDCなので一緒に走ってもらおうという魂胆かも(ぉぃ。30000系と似たところで、12600系とか12400系とかありますが、これはスナックカーやサニーカーというより、30000系の増結用という立場かもです。30000系4連に、12x00系のMcとTc2両を繋いで6連で運用、いうのがよくありました。ただし、30000系と12x00系だと窓や扉の配置が微妙に違いますね。窓配置が違うということは、shadowを作り直さないといけないということで、これは手間が掛かる上に億劫なので、さてどうしたものかってところです。なお、VistaEXは絶対パス。カラーリングの違いだけでなく、窓の配置が全然違っているわけですが、まあ、同じ車輌をよくもあそこまで格好悪くできるもだという醜悪なデザインですからねぇ。

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2010/04/27

キハ54仕上げ

キハ54も最後の仕上げですが、その前に先日の補足。現在、デバッグ走行させて遊んでいますが、グタグタと各所を手直しして、先日の画像からまた少し変わっていたりまします。

  • 乗客は attachment-pointsで設定しますが、どこに何人乗せるかは適当に決めます。今回はローカル車輌なので、乗客も少なく7人だけとしました(設定が面倒だったわけではないよん)。
  • 排気煙についてですが、四国のキハ54に乗った時、その排気がものすごく濃くて後方までたなびいていたのが印象に残っています。なので、煙の設定は従来より少し濃くしてみました。
  • enginespec、enginesound、hornsoundは例によって既存の車輌のものをお借りしています。これらも自分で作れるといいのですけどね。サウンド関係にお強い方、例えば DMH17のエンジン音なんぞを Assetとして製作してみては? と言っても、どうやって作ればいいのか不明なのですが、その辺も含めてチャレンジする価値はあると思います。

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そんなこんなで、外観が完成したら、こういうショットをウリャ~っと撮影します。背景が青いテクスチャなのはブルーバックなわけです。

kiha54_art_icon.tga tgaが載せられないみたいなので gifです

で、背景を抜いてグチャグチャ加工して、こういう画像を作ります。128*64ピクセルの tga形式で黒い部分はαで抜いてあります。なんだか、TBみたいですが、バナーじゃなくて、iconなわけです。consistや driverの設定時に使われるもので、どうやら、こういう形に作ればいいっぽいので、そうしています。

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こっちは普通のスクリーンショットをスパっと撮影して加工したもの。これはダウンロード時の thumbnailなんぞに使われるもので、240*180ピクセルの jpeg画像です。thumbnailの撮影についても forumで話題になっていたりしますが、あんまり凝ってゴチャゴチャだと、写っているもののうちどれが"ブツ"なんか分からなくなってしまいますので、そのものだけをズバっと載せた方がいいでしょう。今回は、キハ54といえば雪景色しかありえんというわけで、あえて降りしきる雪の中でも撮影になりました。

で、2つの画像を configの thumbnailsタグに記載します。"0"がスクリーンショットで、"1"がアイコンです。このblogでは"<code>"タグが使えないようなんで実例は省略。

で、最後の大仕事、descriptionを書きます。これも人それぞれですが、そのAssetが何者であるかを明記するのが先決でしょう。とくに、日本の車輌に疎い人のため、それが locoなのか、deisel carなのか、E.M.U.なのかから説明する必要があると思われます。薀蓄を並べてもいいですが、それはどういうレイアウトのどういう路線に使えるのか、つまり使う人の立場に立って書くことが基本で、当たり前といえば当たり前のことですね。ま、面倒だったら、車輌の諸元を並べておくのも手ですし、専門用語をズラズラと並べるのもありです。相手も鉄道ファンなのですから、下手な文章を書くより、専門用語を並べ立てた方がかえって話が通じるというものです。そんな感じで、キハ54の完成までもうしばらく掛かりますだ。

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2010/04/22

キハ54組立て

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今日はいつになくデカい写真を。キハ54はコストダウンのため、廃車発生品をいろいろ流用しとるわけで、モデリングでもそれに倣ってみました(^^; ボギーはDT22系で、これはキハ40などと同じです(違うっぽいのを履いている写真もありましたが基本的にはそうだということで)。運転台(cab)もキハ40っぽいので、これも昔作ったやつをそのまま流用しました。連結器は普通のゲンコツ型のようなので、これまた以前作った車輌のものを流用です。床下については、自分で撮った写真を加工しましたが、ただし、キハ54でも四国車のものだったりします(^^; 連結器周りで1つ悩んだのはジャンパ線で、これがまた苦手な形状をしとるのですが、まあしょうがないので、適当にウダウダとモデリングしました(形状としてはトーラスちゅうやつですね)。

αの問題は、影響が出ないように手直ししました。で、ドアにNormal Mapをかましてやろうとすると、なぜかエラーが出ます。あれ? 阪急では問題なかったような気がするんだけど、TS2009がダメだっちゅうので、ドアのNormalはナシってことになりました。まあ、こいつのドアって、ステンレスの1枚板そのものって感じですので、モデリングも安っぽい仕上げで構わないかも?

そんな感じで見た目はほぼ完成しましたが、細かい手直しはウジャウジャとあります。実は、先日からの画像でも、あちこちちょっとずつ違っていたりしとるのです。車体のNormal Mapと反射の程度、全体の色調調整、ウェザリングなどもまだまだこれからの作業です。もちろん実車と似ていることが重要ですが、1つ言っておくと、デフォルメというもの、即ち強調と省略というものがあるってことです。モデリングの都合で省略した箇所もありますが、逆に作者のコダワリとして、強調している部分もあります。例えば、尾灯は実物に比べ少し大きな径になっています。細かいパーツは少し大きめに作った方が、"らしい"というのもありますが、何より、作者がテールライト萌え~な人のためのコダワリですだ。というか、作者がコダワリを持つパーツは詳細にモデリングして、そうでないところはいい加減というふうに差が激しいです(^^; また、キハ54はなんと言っても『最後の国鉄車輌』ですからね。あくまで、国鉄時代のクルマということで、当然JRマークなどは入れていませんし、国鉄ってことを主張するのに何をどう表現するかなぁってところを思案中です。まあ、車輌モデリングは正確に作るのも重要ですが、少々個性が入ってもいいんじゃないかと思う今日この頃です。

さて、車輌自身が完成したとしても、TrainzのAssetとするには、そのあとも重要かつ手間のかかる作業が控えております。が、その辺は来週になっちゃいそうです。

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こいつは、東屋という建物だと思われる物体。先日の"ほこら"ともども、こいつらはDLSに登録済みですだ。

蛇足:最近の傾向として、レイアウトを如何に本物っぽくつくるかということに重きが置かれているようですが、リアルなレイアウトなんぞ一文の価値もありません。そんなものは時間と手間を掛ければ誰もが同じように作れるからです。レイアウトをコンテストに出したりネットで公開するからには、それを通して作者が世間に言いたい何かがある筈です。これ即ち『テーマ』といいます。作者の主義・主張、いや、コダワリ・価値観・趣味などを如何にレイアウトというもので表現するか、その表現方法がレイアウトにて上手く作れているか、それが重要なのです。

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2010/04/21

見えないガラス

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取り敢えず、TraincarとしてTS2009に取り込んでみる。Traincarの形態にするには、configをグチャグチャと弄らないといけないので大仕事ですだ。さらに、shadowを付加したり、最近の制作方法では、連結器も別部品になっているので、それをattachしたり、シッチャカメッチャカです。もちろん、ボギーとかヘッドライトとかカメラ視点とか乗客とか運転士とかのattachも設定して、車番を入力するためのalpha numbersもあったりします。なお、この段階では、ドアはまだ出来ていませんです。また、車内がよく見えるように、窓ガラスは最後にはめ込むようにしています。

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ドアは単純な1枚もので引き戸なので、モデリングもアニメも特筆する点はないです。

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で、ドア作って、窓ガラスもはめてみたりするが……運的席窓の向かって右側にガラスが無いようにみえますが、これはですねぇ、後ろにある中仕切りの窓とαが干渉してしまっているせいです。αブレンドを使ったmeshを2枚重ねると、グタグタのボロボロになるという TS2009のバグですね。これ、どうしようもないんだけど、対策として、なるべくαは使わないようにするしかないか。そうなると車内の仕切り窓は3Dとして穴をあける形で作って、ガラスははめないという手法なります。実は、阪急などの場合、車内にあるガラスはわざと無しにしているんですよ。今回もそんな感じで作り直すしかないかなぁって感じですが、手間は掛かるやら、悪戯にポリ数は増えるやらで、嫌になってきますだ。

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キハ41000のショットですが、吊革が窓の外にぶら下がっているように見えるのも、αの表示順を判断できないという不具合ですね。なので、阪急とか京都市電とかでは、吊革は一切省略しています。

ここで1つ気になるのは、近鉄ビスタカーですね。こいつの車内の仕切りは透明アクリルを多用していて、しかも曲線的なデザインなのです。α抜きが使えないとなると、これをどうモデリングするか頭が痛いところですだ、はあ。

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2010/04/09

ないぞう

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ビスタカーはおいといて、今週は専らこれを作っていました。まずは、内装をガンガン作りこみます(^^;

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取り敢えずシナリとして出力してみる。座席と内装内張りだけ、いわば内臓丸見えの状態(^^;

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2010/03/03

ジェンカ

P.S. TrainzでE2系、0系、200系新幹線を作っている人がいるぞい。Shinkansenは海外でも人気ですね。

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▲標識類が色々増えました。ここに写っている物だけで10種類ほどあります。これで、ちっとは日本っぽい風景に近づいたでせうか。

せっかくなので道路標識薀蓄:標識の大きさや高さは法令で決まっていまして、実際の状況は千差万別と思いきや、街を観察しながら歩くと一応法令通りになっていることが分かります。問題は標識の取り付け位置や組み合わせ、あり得ないモノを作っても仕方ないので、これについてはしっかり観察する必要があります……例えばですね、時速50km制限の標識は50km/h(以上!)で走っている自動車に対して目立たないといけませんので、道路の真ん中頭上に片持ち式で通常の1.6倍の大きさになっています。これに対して、駐車禁止は、車を止めようと速度を落として路肩に近づいた人に対する警告ですので、歩道際に標準か2/3サイズで標識していることが多いです。この辺は頭の中だけで処理しても諒解できるところですね。

標識自体は「交通の教則」を原本としましたが、補助標識や方面方向案内に書く文字は独特の書体なので、ちゃんとそれ用のフォントを使用しています。世の中、探せばあるもので、標識に用いるフォントを作成されている人がいるのですよ。ちなみに、国鉄フォントも独特の書体ですが、これもネット上にいくつか見つけることが出来ます。

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▲こちらは、工事現場セット。いずれもVRMにも収録されているアイテムですが、実際よく見掛ける物なので作ってみました。それぞれ英語でいうと、"cone"、"cones and bar"、"A-frame barricade"、"Safty fence"です。

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▲で、本題:コーンをスプライン化してみました。スプラインの特性として、物体の形状が若干伸び縮みします。壁やフェンスなど平らな物では問題ないですが、コーンの用に丸い物体は拉げたようになってちと拙いかもです(^^;

TS2009では既存のAssetを簡単にスプライン化することが出来ます。やり方は config.txtを一発書くだけ。中身は、そのconfig.txt(とサムネイル)だけで、メッシュやテクスチャは必要ありません(既存のAssetのものを使うので)。まあ、そのconfig.txtがややこしいんですけどね。書き方はマニュアルには載っていなくて、Wikiにあります。

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▲既存のAsset(Mesh)はなんでもスプライン化出来ると思いますが、元のAssetは予めスプラインを意識して作っておく必要があります。スプラインは原点からマイナスY方向に伸びていきますので、図のように、物体の長手方向をY軸に合わせ、プラス方向の端を原点に一致させます。車輌などもそうなんですが、3Dモデルを作る時、長手方向をY軸に合わせるクセを付けておいた方がいいでしょう。

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▲というわけで、女子校生の大群(゚o゚)ノ

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2010/02/23

UV調整

VRMの「地形テクスチャUV調整」をよく理解されている方は、この記事を読む必要ないかもです。Traizで3Dモデルを作る場合も、当然のことながら「UV調整」が必要になりますし、これはチェックボックスにチェックするとかではなく、UV展開時に意図的に行う必要があります。

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▲立方体にテクスチャを割り付けます。上のテクスチャ画像の赤い部分を立方体の各面に割り付けて、緑の部分は他で使うものです。下の図は、それぞれの結果です。

左上の図のように、赤い部分目一杯にテクスチャを割り付けた結果が、左下の立方体です。立方体の辺の部分が何やら汚くなっていますね。これは、目一杯にテクスチャを割り付けたため、隣の緑の部分が漏れ出してきている、というか、滲んできているというか、そういう事態になっているためです。

そこで、右上のように、四方に1ドットずつ余裕を持たせて割り付けます。すると、出来た立方体も綺麗な赤色になります(右下)。VRMの「地形テクスチャUV調整」も、これと同じことを自動でやっておるわけです。

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▲αブレンドの場合:赤いのが必要な部分、黒は透明に抜く部分、緑は他で使うものです。これも目一杯割り付けると、周囲に滲みが出来て綺麗に透明になりません。右のように、黒の透明に抜く部分を十分広く確保し、赤い部分にも緑の部分にも掛からないように UV展開すれば、綺麗に抜くことが出来ます。

逆に言うと、あるテクスチャ画像を書いてみた場合、その周囲に最低1ドットの「余白」を作る必要があるということですね。テクスチャを書く段階から、UV展開のことを考えておかないといけないのです。

話がややこしくなり、言葉で説明するのも難しいので、ここまでにしておきます。あとは、ケースバイケースです。1つの画像に複数のテクスチャを書く場合とか、タイリングの設定に絡む場合とか、αブレンドの詳細とか、この辺は実際やってみるのが一番です。

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▲標識の場合は、裏板のテクスチャが見えちゃっているという、さらにややこしい事態だったんですが、UV展開を工夫することで、なんとなく綺麗に円形が抜けるようになりました(左奥)。

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2009/09/08

本日閉店

太鼓橋はちょっと悪戯しておきました。『橋』というとこれが定番?なのでネ(詳細はscreenshotz)。

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PCショップですが、建物に"基礎"を付けようと思うのですにゃ。ちなみに、VRMの建物って基礎がなくて台風で飛んでいきそうなものばかりなので、それは避けたいところですな。で、基礎の高さというか厚みは道路に合わせるようにしました。Trainzの道路も、地面との干渉を避けるために幾らか浮いているのですが、その高さがモノによってまちまちなんですよね。そこで、Kenichiroさんが作られた道路が地面から40cm浮いていたので、PCショップの床面もそれに合わせることにしました。まあ、建物を地面に直接置く場合は高度を下げればいいので、このくらいの厚みを持たせても問題ないでしょう。

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で、夜になるとシャッターが閉まります。このショップの営業時間は5時pmまでとか? 実際そういうお店もあったりしますね。シャッターが明るくなっていたり、看板が出しっぱなしだったりするのはご愛嬌ってことで。

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2009/09/03

普通の地図Lv45

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▲やっぱり、Normal Mapのやり方が間違っていたようなので、正しく作りました……あんまり変わり映えしませんか? はぁ、そうですか。ちなみに、左の看板は、基礎の石と本体の木材で、Materialを違えているのですが、この絵ではそれも分かりづらいかも。

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▲でも、文字まで立体的に見えてしまうかも(^^; 面白いから、このままで行こう。

※以前どこかで、”TS2009で台車(Bogey)にNormal Mapを施すとシステムがクラッシュする”という報告を読んだ気がするのですが詳細不明(^^; そんなわけなので、今まで Normal Mapは使わなかったのだけど、まあ、シナリーにかますなら大丈夫そう?

●追木:話題の"Treez"ですが、native modeにもコンパチmodeにも対応だそうです。LODとやらも実装していて、遠景ではalpha blended(ビルボード)なTreezより高速だとか。詳細はForumにFAQがお目見えしました。ちなみに、"木"を自動生成するプログラムはOnlineにもいくつか出回っているようですね。Vue5も樹木を自動生成するんだけど、さすがにオブジェクトを出力する機能はないです。

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