カテゴリー「Trainz-experimnet」の記事

2010/12/08

信号機

マルチプレーヤの次は iPad版の登場ですかい。MAC版やWii版の噂(要望?)も無きにしも非ずだし。いつも思うんだけど、携帯機でこの手のソフトを遊ぶ需要というか必要性があるのかなっと。ま、日本のコンシューマ機もいつの間にかに DSが主流になっているからなぁ……しかし、iPadって売れているのかいな。私には、昔愛用していたHP-200LXや Visor/WorkPadを素人ウケするように見た目を派手にして、本当の実用性や使い勝手を悪くしただけにしか見えないのだが。 

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▲というわけで、取り敢えず3灯信号機。やっぱり、こういう見慣れたモノがあるとホっとしますな。モデリングは凝っても仕方ないので適当に。仕組みとしては、'0'が停止で"8"が進行という決まりごとは VRMと似たようなもの。但し、VRMは使い手がスクリプトを組みますが、Trainzでは作り手がconfig.txtで設定します。

信号機の使い方なんだけど、試しにループ線に配置してみると、勝手に閉塞信号機になるみたい。従って、ループに信号機1つだと常に赤現示になってしまい、3灯式ならば最低3つ配置する必要があるということですな。もちろん、自動運転時に赤信号に遭遇すると停止するなどのAI動作も行いますだ。

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▲VRMではなかなかリリースされなかった入換信号機もちゃんと作りましたよん。最近はLEDを使ったカラフルなのもあるけど、あくまで国鉄時代を考慮してのスタイルです。あと、腕木式というのもあるけど、アレはアニメーションする上に構造が複雑だからなぁ……(^^;

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2010/10/22

集煙装置

TS2010についで補足しておきますと、アレは64bit仕様:Windows7で真価を発揮するんじゃないかと勝手に解釈しております。OSの更新となると一仕事だし、ならばハードウェアもそれなりにアップグレードしたいし、すぐには難しいなっと……あくまで個人的な見解ですので念為。

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蒸機を作るに際して楽しみ(?)にしていたのに集煙装置があります。ところが、9600ではこれを載せている人が案外少なくて、辛うじて米沢に1人いましたので採用しました。もちろん、郡山式というわけなんですけど、これはなんと言うか、もうひとつインパクトに欠けるような(^^; やはり、集煙装置というならD51などの大型機に鷹取式なんぞをドカンと載せるのが迫力あるんだろうなぁっと。ま、ともあれ米沢のを2人ほど作りましたが、登録と薀蓄については来週の予定です。

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で、集煙装置も他に使いまわせるように別アセットにしましたが、これがなんとパンタグラフ扱い。以前にも書いたけど、パンタとは限らず『アニメーションする何か』を車輌に付加するって考え方です。ということで、この集煙装置、開閉機構付きでありまする。閉状態で排煙の向きや量が変われば完璧だったのですが、煙は別途アタッチメントポイントで付加してあり、一説にはアタッチメントポイントはアニメしないという噂もあり、そこまでやるのは無理っぽいですだ。なお、Trainzでは、トンネルに入ると自動で排煙が出なくなる仕様になっているかも。

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話変わって次期生産予定品の動輪。これについては、TMS誌に無茶苦茶詳しい図面が載っています。形式図だけでなく動輪やロッドの部品図もあるかも。で、この動輪、スポークがやたら数あるのはいいけど、本数が15本と奇数? まあ、360÷15は割り切れるからいいんだけど。さらに錘の位置が、サイドロッド軸の正反対から微妙にずれているのが分かるでしょうか。さらにさらに、この錘のずれ角度や大きさ、またリムの厚さなども4つの動輪それぞれ違っている……この詳細な数値が図面に載っているもんで、まあ、その通り作りましたけどね。

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2010/08/10

テンダー

Trainzで"Blue Comet"というアドオンが発売され話題になっていますな。ただし、TS2010用かも。ふーん、赤ならぬ"青い彗星"か。例のEF510は"青い流星"だっけ? この辺のネーミングセンスは洋の東西を問わないって感じなのかな。ちなみに、 "蒼き流星"だとレイズナーですな。

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▲なんとなく口直しの京都市電。朱帯は正面は2本ですが、側面は1本です。それとドアに帯も下半色も掛からないのが最大の特徴。

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▲テンダーがなんとなく形になってきました。あと、ディテールというか、無数にあるリベットとボルト頭をどうするか。他のTrainz蒸機を見てみると、なんとリベットも1個1個3Dで造型してありました。無数のリベットを並べるのは大変かと思いきや、テクスチャで描いて位置が合わんと騒ぐより、3Dで作ったリベットをデュプリケイトしまくり、適切な位置にポツポツと並べる方が楽ではあります。なお、ポリ数は、これで1700くらいなので、CCGにある基準に比べてまだまだ余裕があります。

薀蓄は山ほどあるので先に少し書いておきましょう。9600のテンダーは元々上辺が一直線の四角いものでした(画像でいうと白線がある所まで)。しかし、これでは石炭の容量が少ないと嵩上げした結果、上辺が凸型なったのでした。しかし、初期生産分については画像のように継ぎ足すように増量されています。梅小路の9633号機がこれにあたるわけですね。この人の場合、いわゆる増炭囲いまでありますので、直方体が3段重ねになった、ちとみっともない姿になっていますな。なお、9600のテンダーは、6-13型というもので、8620やC51も同じものを採用しとるかもです。

他の車輌もそうですが、蒸機は特に造型だけでなく色々なギミックを仕込まないといけません。炭水車はその名の通り石炭と水を積んでおり、貨車の石炭車や水運車と同じく実際にブツを搭載します。そして、機関車が走るに従って、石炭と水が消費され減っていくのです。つまり、Trainzで蒸機を長時間運転するには、実物通り石炭と水を補給しないとあかんのです。この辺のギミックはまだ手付かずですが、石炭車や水運車は作ったことがあるので、ま、なんとかなるでしょう。

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▲言迷の先従台車。軸箱が内側についているのね。この辺の構造は、梅小路で9600を下から覗いてじっくり観察しましただ。

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2010/07/23

こいつ、動くぞ(偽)

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なんとなく、こんな感じ。Latticeに加えて Armatureとかいうやつを動員してグチャグチャかも。一応、動輪→サイドロッドとピストンロッド→クロスヘッド→コンロッドはそれなりに連動するかも。問題の逆転器の辺りはコレカラなので、さて、どうなることやら。

で、Blender2.5というのがありまして、こいつはまだ足がない、αなんだけど、Trainzで使う分には 100%性能を発揮できるらしい。特に、アニメーションとスムージングに大きな改善がなされているという噂もあります。ふうむ……いきなり2.5を導入するか、もうしばらく様子をみるか、そのまま2.49で行くか、さて?

追記:

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なんとなく、ついでだから解説しておきませう。都合により、写真は非公式面になっております。各部の名称で水色のが今回関係しているところ。ピストンロッドが前後に動くことによりクロスヘッドも前後に動きます(オレンジ色)。バルブスピンドルちゅうのは、シリンダーに送り込まれる蒸気を切り替えるための弁(Dバルブとか言う)を切り替えるためのもので、緑矢印のように前後に動きますが、ピストンの動きと微妙にずれるのがミソ。あと、逆転機(黄色)もありますが、これは、正転が逆転かどっちかに固定。とまあ、いろいろありまして、これらに従って、ユニオンリンク・コンビネーションレバー・バルブスピンドル・ラジアスロッドが動きます。ここで、水色の○をつけた箇所は自由リンクです。動きが制限されるのはオレンジ色のクロスヘッドに同調する部分と、緑色のバルブスピンドルに同調する部分です。当然ながら、各ロッドは剛体ですので伸び縮みしません。これらが破綻しないようにリンク機構として動かさないといけません……やってられん!!!

まあ、あれですね、適当に省略するべきでしょうね。ためしに、Nゲージのモデルを見ると、ユニオンリンクとコンビネーションレバーが一体化していたりしました。Nゲージの解像度(?)でTrainzもいけるかどうかは問題ですが、まあ、参考にはしてみます。

※参考文献:成山堂『蒸気機関車の技術史』

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2010/07/21

何かの何か

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さてさて、2度にわたって梅小路を取材した成果ですが、あまりモチベーションがあがらないなぁ……というか、デゴイチの汽笛はどうなったんだ~~~ぁ!>はやぶささん。

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ま、動輪だけはなんとなく出来たので、早速モニュメントにしてみました(火暴)。一応、実在のモノをモデルにしています、2つのモノを足して2で割っていますけど。

蒸機関係の図面は TMSの古い号にかなり詳しいのが載っていましたのでバッチリ揃ってしまいましただ。あと、蒸機を簡単に作るには、足回りは既存のモノを流用し、上回りだけ製作するという方法があります(Hanshin9501さんの助言)。が、敢えて、下回りから作ってみとるのですが、この先どうなるかは全く不明かも。

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2010/07/01

何か、いろいろ

M250だと? ……まあ、それはさておき、今週のオマケというか、少しだけ進展;

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▲これが伊予鉄用台車KH-53A。日立製っぽいです。元々、京王時代にこれを履いていたそうですが、伊予鉄で軌間変更されていますので、モデルも42インチゲージで製作しました。いや、モデルだとゲージを変えるのは簡単だけど、実際はどうなんだろう……ま、構造としては揺れ枕が空気バネを介してドンと乗っているだけで、あまり萌えませんかも。

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▲というわけで、こういうものに着手しました。

追記:forumの方では先に紹介したスレッドであれこれやっていますが、アカウントないと見れないので、ちとアレですが。Freewareなんとかのグループとしてアカウントがいるんだけど、ここには他にもいろんなアイテムが紹介されています。そこで、いろいろご意見ご感想を頂くんだけど、昔あったので、keimeiのassetsをダウンロードするのに、わざわざFCTを買いましたって人がいました……うむ、これは最大の賛辞ですなぁ、ありがたいことです。で、本題:当のスレッドに限らずJapan関係で今最大の問題点は、みなさん日本っぽいレイアウトを欲しがっていること……うむ、私も大いに欲しいぞlol。車輌とか建物じゃなくて、レイアウトなわけです。これからTrainzを始めるなら、まずは日本っぽいレイアウトを作ることをお勧めしておきますかも。そういうのを引っさげて、Japanスレッドに参入する奇特な方はいないもんですかねぇ(^^;

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2010/06/04

研究中の何か

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▲もう1つおまけというか来週の本題か? 久しぶりの新作台車ですが、これ、すごいよね。ディスクブレーキ剥き出しというか、初めて見た時はナンダコレって感じだったかも。肝心のブレーキシューがちょっといい加減ですが。あと、ダンパー(明灰色の棒)の一方は本体側に固定されるので、この部分は別Meshとして、車体側にアタッチすべきってワケですかね。

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▲こいつの上に乗る車輌の製作予定は未定。というか、車輌製作は一段落ってところで、次作に取り掛かる前に、ボギーとかパンタとかの機能部品をゴソゴソと作らないとあかんなってところです。それと、これもTrainzではボギーに分類される"何か"のロッドの動きを研究中ですだ。

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2010/06/03

地鉄

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▲今週のおまけ:どこかの私鉄に似ていますが、それは気の精で、車体は完全フリーランスですっていうか、阪急を短尺化改造したものですね。むしろ、ノリはこいつです。昔、RMに製作記事が載っていて自分でもちこっと自作したりしました(以前キハポストに載せていたかも)。地方私鉄というものが気に入っていた時期もありましただ。

そんなこんなで、模型の世界のフリー製作をそのままTrainzに持ち込んだ感じで、気分転換というか、たまにはいいでしょう。フリーだと、図面寸法に捉われないので、とにかく楽。と言っても一応現実にありそうな風には作ってあります。また、窓なんぞは等間隔に並べないと格好悪くなりますね……と言いつつ戸袋がないのにある日突然気付いて手直ししてみたり、いろいろです。で、塗装はなんとなく某私鉄に似せましたが、これは仮で、フリーならフリーらしく如何にも地鉄ってどんな感じかねぇっと思案中です。

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▲特急列車の引き立て役に普通車も必要、と以前書きましたが、こいつは、幹線途中の駅から別会社のローカル線が分岐しているってシチュエーション、よくある光景かもです。こういう引き立て役もアリかな?って寸法ですだ。

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※Trainz DLSの不具合と修復方法については、このスレッドを参照。「Auran Announcements」とか「DLS, FCT」とかは小まめにチェックしておいた方がいいです。

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2010/03/25

バンプのテスト

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マタマタ何かのTEST。例によって2D画像では分かり難いですが、車体表面が波打っておるわけです。テストのため極端にやっているのでボコボコですが、2800系はこれでいくかな……まあ、鋼製車体でここまでやることもないかもで、むしろ、ステンレス車体向けですな。その場合は、波打ちじゃなくてヘアライン仕上げにするといいかもね。

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2010/03/11

畦道

今週は話題がないんだけど、道路標識の残りとかその他細々したものは登録済みで、例によって左コラムのScreenshotzに画像を上げてあります。で、ちょっとだけスプラインの話:

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▲以前から作りたかった鉄道柵。巷で話題騒然の牛たちに特別出演してもらいました。正確には、古枕木を利用したフェンスと言うべきもので、用途に応じて3形態用意しました。即ち、単体、Spline、Tracksideです。それぞれ使い勝手において一長一短ですので、お好きなものをどうぞってことで。写真で右手前に3つほど写っているのは Trackside仕様のものです。これは結構使い勝手がいいです。線路脇にフェンスを張る場合、何も考えずに並べていけますし。欠点はもちろん、線路際にしか置けないことですねlol。

あと、パイプ型のフェンスを3色ほど。これは鉄道柵の他、歩道のガードレールとしても使える多目的仕様です(歩道での使用例は Screenshotzにあります)。歩道に置いた時、高さ調整を省けるように、少し背が高めになっています。

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▲以前から作りたかった畦道。これもスプラインですが、Normal Mapαブレンド、さらに、LOD切り替えまでやってのけるという超贅沢仕様。LODの切り替えは樹木ならともかく、この程度のメッシュじゃ必要ないかもですが(^^; ただ、この畦道、スプラインが滑らか過ぎて、あまり実感的じゃないですね、質感が"石"っぽいし(^^;

草木や土などの自然物の質感は難しいかも。既存のAssetには驚くほどリアルな樹木などがありますが、あんな風には作れませんわ。リアルというか、違和感なく周りの風景に溶け込んでいるかどうかが問題ってところです。小屋とかフェンスなどの静止物を作った場合も、実際のレイアウト上でデバッグをやるわけですが、機能部品でないものの何をデバッグするかというと、違和感なく風景に溶け込んでいるかを見ているわけなのです、ハイ。

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▲追加:枕木柵を改良。ちゃんと端っこのパーツを付加しました。Normal Map、αブレンド、LOD対応に加え、影まで付いています。影は牛さんにもあるんですよね、っていうか、それの真似だし(^^;

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