カテゴリー「Trainz-Usage」の記事

2010/03/03

ジェンカ

P.S. TrainzでE2系、0系、200系新幹線を作っている人がいるぞい。Shinkansenは海外でも人気ですね。

hyosiki10.jpg

▲標識類が色々増えました。ここに写っている物だけで10種類ほどあります。これで、ちっとは日本っぽい風景に近づいたでせうか。

せっかくなので道路標識薀蓄:標識の大きさや高さは法令で決まっていまして、実際の状況は千差万別と思いきや、街を観察しながら歩くと一応法令通りになっていることが分かります。問題は標識の取り付け位置や組み合わせ、あり得ないモノを作っても仕方ないので、これについてはしっかり観察する必要があります……例えばですね、時速50km制限の標識は50km/h(以上!)で走っている自動車に対して目立たないといけませんので、道路の真ん中頭上に片持ち式で通常の1.6倍の大きさになっています。これに対して、駐車禁止は、車を止めようと速度を落として路肩に近づいた人に対する警告ですので、歩道際に標準か2/3サイズで標識していることが多いです。この辺は頭の中だけで処理しても諒解できるところですね。

標識自体は「交通の教則」を原本としましたが、補助標識や方面方向案内に書く文字は独特の書体なので、ちゃんとそれ用のフォントを使用しています。世の中、探せばあるもので、標識に用いるフォントを作成されている人がいるのですよ。ちなみに、国鉄フォントも独特の書体ですが、これもネット上にいくつか見つけることが出来ます。

kouji1.jpg

▲こちらは、工事現場セット。いずれもVRMにも収録されているアイテムですが、実際よく見掛ける物なので作ってみました。それぞれ英語でいうと、"cone"、"cones and bar"、"A-frame barricade"、"Safty fence"です。

spline1.jpg

▲で、本題:コーンをスプライン化してみました。スプラインの特性として、物体の形状が若干伸び縮みします。壁やフェンスなど平らな物では問題ないですが、コーンの用に丸い物体は拉げたようになってちと拙いかもです(^^;

TS2009では既存のAssetを簡単にスプライン化することが出来ます。やり方は config.txtを一発書くだけ。中身は、そのconfig.txt(とサムネイル)だけで、メッシュやテクスチャは必要ありません(既存のAssetのものを使うので)。まあ、そのconfig.txtがややこしいんですけどね。書き方はマニュアルには載っていなくて、Wikiにあります。

spline2.jpg

▲既存のAsset(Mesh)はなんでもスプライン化出来ると思いますが、元のAssetは予めスプラインを意識して作っておく必要があります。スプラインは原点からマイナスY方向に伸びていきますので、図のように、物体の長手方向をY軸に合わせ、プラス方向の端を原点に一致させます。車輌などもそうなんですが、3Dモデルを作る時、長手方向をY軸に合わせるクセを付けておいた方がいいでしょう。

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▲というわけで、女子校生の大群(゚o゚)ノ

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2010/02/23

UV調整

VRMの「地形テクスチャUV調整」をよく理解されている方は、この記事を読む必要ないかもです。Traizで3Dモデルを作る場合も、当然のことながら「UV調整」が必要になりますし、これはチェックボックスにチェックするとかではなく、UV展開時に意図的に行う必要があります。

UV11.jpg

UV12.jpg

▲立方体にテクスチャを割り付けます。上のテクスチャ画像の赤い部分を立方体の各面に割り付けて、緑の部分は他で使うものです。下の図は、それぞれの結果です。

左上の図のように、赤い部分目一杯にテクスチャを割り付けた結果が、左下の立方体です。立方体の辺の部分が何やら汚くなっていますね。これは、目一杯にテクスチャを割り付けたため、隣の緑の部分が漏れ出してきている、というか、滲んできているというか、そういう事態になっているためです。

そこで、右上のように、四方に1ドットずつ余裕を持たせて割り付けます。すると、出来た立方体も綺麗な赤色になります(右下)。VRMの「地形テクスチャUV調整」も、これと同じことを自動でやっておるわけです。

UV21.jpg

UV22.jpg

▲αブレンドの場合:赤いのが必要な部分、黒は透明に抜く部分、緑は他で使うものです。これも目一杯割り付けると、周囲に滲みが出来て綺麗に透明になりません。右のように、黒の透明に抜く部分を十分広く確保し、赤い部分にも緑の部分にも掛からないように UV展開すれば、綺麗に抜くことが出来ます。

逆に言うと、あるテクスチャ画像を書いてみた場合、その周囲に最低1ドットの「余白」を作る必要があるということですね。テクスチャを書く段階から、UV展開のことを考えておかないといけないのです。

話がややこしくなり、言葉で説明するのも難しいので、ここまでにしておきます。あとは、ケースバイケースです。1つの画像に複数のテクスチャを書く場合とか、タイリングの設定に絡む場合とか、αブレンドの詳細とか、この辺は実際やってみるのが一番です。

UV3.jpg

▲標識の場合は、裏板のテクスチャが見えちゃっているという、さらにややこしい事態だったんですが、UV展開を工夫することで、なんとなく綺麗に円形が抜けるようになりました(左奥)。

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2010/02/12

mi10-00.jpg

▲また何か出来てしまいました。阪急作った反動で息抜きにちっこいのを作ってみたかったもので……これは正真正銘の国鉄車輌、いや鉄道省と言った方がいいかも。こんなもの取り上げる人はいねぇよなぁと思っていたら、宮沢模型とワールド工芸が出しておった、なんてこった……いや、人気あるのか、このクルマ。

で、彼女は水運車という人なので、当然のことながら水を運べます。運んでいるものはタンクの中なので、以前作ったセキのようにブツは見えませんが、ちゃんと積載物(commodity)の設定が出来ます。ということで、ちと長くなりますが、さっそく遊んでみます。

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▲初期状態:自重は 7tですので、2個繋いでトータルの牽引荷重(Weight in Tow)は 14tとなります。また、タンクは空(empty)です。なお、タンカー自身にはエンジン載っていませんので、機関車で牽引する必要があり、自走出来ませんので念為。

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M10-S12.jpg

▲給水塔で1台目に給水しました。タンク容積は 14.1立方米で、水(water)は比重1なので 14.1t。これが元の荷重にプラスされ 28tになりました(小数点以下は四捨五入?)。

M10-S21.jpg

M10-S22.jpg

M10-S23.jpg

▲2台目に給水:見ると、満タンになっていないですね。一応、荷重の計算は合っています(28tに水12900立方米を足してトータル約41t)。なんで満タンにならんのだと、給水塔の状態を見ると……水がもうなかったりします。給水塔の方が空っぽになったので給水できなかったというわけ。よく出来ていますなぁ。ちなみに、給水塔の水は時間が経つと徐々に増えていくかもです。あと、荷重が増えた分、機関車の負荷が増え加速性能が悪くなるということも再現されている筈です。

※さて……ビルディングの新作でも作らないと。レイアウト作るのにビルはいくつあっても足りないという声を頂きましたが、そんなものですかねぇ。確かに VRMではビルだけは矢鱈あったし、いざとなればビル同士合体させて変化をつけることも出来たし。

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2009/08/17

Trainzのユーザー/Asset管理(下)

●Assetのバージョン
一度、登録公開したAssetを削除することは出来ないようですが、バージョンアップの形では対処できます。例えば、キハ40を<kuid:xxxx:10001>として製作、DLSに登録したが、その後、手直ししたとしましょう。右クリックメニュー"Create new Version"を選択すると、元のAssetをコピーする形で新しいものが生成されます(元のものは残ります)。この時、kuidは <kuid2:xxxx:10001:1>となります。さらに、Versionアップすると<kuid2:xxxx:10001:2>とかになるかもです。で、手直ししたものを<kuid2:xxxx:10001:1>としてDLSに登録すればOKです。元の<kuid:xxxx:10001>を登録抹消する必要はありません。もし、他の人が、<kuid:xxxx:10001>を指定してダウンロードしようとしても、DLSは、こっちの方が新しいぞ、と自動で<kuid2:xxxx:10001:1>をダウンロードさせるようになります。

Versionアップでなく、別のkuidとしてAssetを差し替えることも可能です。この場合、config.txtにobsolete-tableタグを書きます。例えば、<kuid:xxxx:10001>として登録してあるAssetをヤメにして、代わりに<kuid:xxxx:10002>を登録した場合、そのconfig.txtに

kuid                     <kuid:xxxx:10002>
obsolete-table
{
    0                   <kuid:xxxx:10001>
}

と書けばよろしい。<kuid:xxxx:10001>をダウンロードしようとすると自動で<kuid:xxxx:10002>が落とされるようになります。

●dependencies

多くの車輌Assetは、それ単独をダウンロードしても遊ぶことは出来ません。他にボギーや運転台、エンジンサウンド、警笛音などのAssetも必要です。警笛音などもそれだけで1つのAssetなのです。キハ07の場合、他に乗客キャラやcoronaやら7つのAssetが必要です。どのAssetが必要なのかを指示するのが、config.txtの kuid-tableタグです。具体的には、そのconfig.txtに登場する kuidをすべて羅列しておけばよろしいでしょう(自分自身を除く)。

Assetは、cdpファイルの形で個人のサイトで公開・ダウンロード出来るようにしても構いません。ただ、この場合、上記のどのAssetが必要なのかを考慮する必要があります。キハ07の場合、ボギーや運転台は同じ作者のAssetですが、サウンドなどは別の作者のものですので、他から落としてもらう必要があります。というか、TS09プリインストールのものはそもそもダウンロードする必要はないですね。さらに、キハ40とキハ52の台車は共通ですので、キハ40を初めてダウンロードする時は同時に台車も落としてもらう必要がありますが、その上に、キハ52を落とす時は、台車は落とす必要はないということになります。この辺の事情をいちいち説明するのは大変ですし、ダウンロードする相手がどのAssetを持っているのかを知るすべもありません。ダウンロードする側も結局どれとどれを落とせばいいのか分からん、せっかくダウンロードしたのにエラーが出て遊べん、という事態になります。

kuid-table付でDLSに登録すれば、このややこしい問題も全く気遣わずにすみます。DLSがダウンロードする人の都合に合わせて自動で落とすべきAssetを選んでくれるからです。そのために、kuid-tableが必要になってくるのです。

ちなみに、DLSから落としたAssetの中でも、必要なもの(dependencies)がないというエラーを持ったものがよくありますね。Forumで時々話題になっているし、どういう都合でないのか分かりませんが、ないものはないようです。

なお、単なるシナリーや台車そのものなど、dependenciesが必要ないものも数多くありますが、一応、kuid-tableタグは書いて内容は空白にしておけばいいでしょう。

車輌にしてもシナリーにしてもモデリングすれば完成ではありません。configをよく理解して車輌としてシナリーとして機能するようにすることが重要ですし、また、一番手間と時間が掛かるところです。なかなか大変ですが、これが出来て初めてTrainzで車輌を作ったと言えますね。逆に言うと、取り敢えず何か簡単なものを登録・公開すれば自信がつくというものですので、下手に恐れず頑張ってチャレンジしてみてください。

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2009/08/14

Trainzのユーザー/Asset管理(上)

Trainzのユーザー/Asset管理についての注意事項っぽいものをずらずらと書いて行こうと思います。文字ばっかりで、Trainz持っていない人にはなんのこっちゃという感じですがご容赦。リンク先もLOGINが必要です。

planetauran

ユーザー名、パスワード、kuidの3つが重要ですので、別途、秘密のノートにでも控えておきましょう。ユーザー名は、AccountやAutherと同じです。自分が何者であるかを設定するのは、planetauranで行います。いろいろな項目がありますので一通り確認して、まあ、国名くらいは設定しておいた方がいいでしょう。Assetのダウンロード/アップロードもここで行えます。ContentManagerでダウンロード/アップロードする場合も結局はここにLOGINして、ユーザーの代わりにContentManagerが操作を行っているわけです。

というわけで、ContentManagerやSurveyorを起動した場合、planetauranに自動的にLOGINしています。これには、TrainzメニューのOptionで設定したアカウントとパスを用いています。パスワードの変更は、planetauranで行いますが、その後、Trainz | Optionの該当項目も変更しておく必要があります。ContentManagerやSurveyorの起動が妙に遅い時は、Auranのサーバーが混んでいるためですね。もし、LOGINできなかった場合は、その旨メッセージが出ます。

フォーラム

Auranからの公式アナウンスや、各種メインテナンス情報、不具合報告などがありますので、こまめにチェックしておくべきです。もちろん、各種お役立ち情報やコミュニティもあります。LOGINしないとスレッドの存在すら見られないものがありますのでご注意(メンテ情報などは要ログイン)。

●Assetの登録準備

ついうっかり忘れがちなのですが、登録したいAssetのcdpファイルを予め作っておかねばなりません。ContentManagerからアップロードする場合も、結局は planetauranへ行ってサーバーにcdpをファイル転送する操作をユーザーが行うことになります。該当Assetの右クリックメニューに項目があります。

Assetのconfig.txtをきちんと整備する必要があります。thumbnails、description、licenseの項目は必須だと言えるでしょう。公開するなら見本画像と能書きくらいは付けましょうってことで。さらに重要なのは、kuid-tableです。DownLoadStationとContentManagerはこの項目に従ってファイル管理しますので、抜かり無く設定しておく必要があります(これについては後述)。

●Assetのアップロード/登録

planetauranのYour Contentで作業を行います。5つほど段階がありますが、それぞれについては丁寧な説明が載っていますので、一通り目を通しておきましょう。アップロードしてしまえば、あとは基本的に自動で作業が進行します。もっとも関心があるのは、一度アップしたAssetの取り消しがきくのかということだと思いますが……。

2つ目の"UNPROCESSED"で"waiting to be processed"と表示されている間は取り消しが効きます("Do not Process"をクリック)。経験上、この作業は日本時間の夜中から早朝に掛けて進行するようですので、"その日のうちなら"取り消し可能と言えるでしょう。

アップロードする時に"Preview Area Upload"を選択した場合、3つ目の"PREVIEW AREA"が有効になります。言わば確認・承認作業で、ここでワンクッション入るって感じです。問題なければ、"APPROVE"を、取り消したいのなら"DECLINE"を選択すればOKです。逆に言うと"APPROVE"を選択しない限り先にすすまないので注意。

なお、4つ目、最終的な登録作業はAuranのスタッフが人手で行っているようで、土日は休みとなります。金曜日にアップロードしても、公開は最短でも月曜日になるってことです。

無事登録できた場合も、問題があった場合もAuranからメールが来ます。SPAMなどに紛れてしまわないように注意。

つづく
後編予定(Assetのバージョン、Dependency管理)

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2009/08/05

台車作家

coronaには、animationは効かないようです。面白いアイデアを思いついたんだけど、ちょっと実現不可能みたいです、残念。

blender_tr29S.jpg click to the original size

どか~んとBlneder設計画面を大公開。クリックで原寸大に拡大しますので、じっくりと眺めてください(単に1680x1050の大画面を自慢したかっただけ)。ちなみにモノは、TR29 Bogeyです。台車作りのチュートリアルを書こうかと思ったのですが、暑いので後日(^^; この画像を見れば分かる人は分かるだろうから、まあ、1つの見本って感じで晒しておきます。

台車は、Latticeの使い方とAnimationのやり方が分かってしまえば、車輌本体に比べてずっと簡単に作れます。下手すると1日で完成します。今まで作ったモノはキハポストにリストがありますので、参考にしてください。例えば、DT22なんかは、キハ40の他、キハ58など多くの気動車で使われていますので、そういったクルマを作る時はぜひご利用ください。もちろん、拙作がお気に召せばですが(^^;

そんなわけで、車輌はそっちのけでボギーばっかり作っている台車作家を目指すのも一興かと思ったのですが、だがしかし! ……資料がない。とくに機関車用のDT100番台が、ネットにも書籍にも皆無といっていいほどないんですよねぇ。図面があるに越したことはないですが、台車の場合、複雑な構造が分かるように、車輌本体から外して単独で撮った写真なんか理想ですね。車輌工場などに見学に行く機会があれば、ぜひ、台車単体を四方八方から撮影しておくことをお勧めしておきます。

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2009/07/05

一等車に乗ってみた

みなさんご承知と思いますが、Trainzもオンライン対応になっており、DLSからAssetをダウンロードするだけでなく、Trainz起動時にAuranの鯖に接続しにいったりします。Trainzの起動が妙に遅い時があったりしますが、そういう時は鯖が混んでいて繋がりにくい時だったりします。

では、Trainzで遊ぶのに速い回線が必要かというとそうでもないかもです。もちろん、ネットで情報収集したりForumに参加したりするのに速い回線があったに越したことはないですが、ここではDLSからダウンロード(DL)する時に限ってみましょう。これもお気付きだと思いますが、速い回線を使っていてもDLする速度はせいぜい 5kbpsだったりします。これはなぜかというと、Auran側で帯域制限しているせいですね。DLSには全世界から不特定多数の人がアクセスしますから、鯖がパンクしないようにするための当然の処置です。だから、こっちがいくら速い回線を使っていても鯖側で制限されているから速度が上がらないってわけです。

だがしかし、"First Class Ticket"と購入すると、この帯域制限を解除してくれます。正確には、"First Class"専用の鯖が別にあって、Ticket購入者はそっちにアクセスを切替えてくれるようです。多くの人が"First Class"でアクセスすると、鯖に負担が掛かりますが、その時は、購入代金で鯖を増強すればいいわけですね。デフォで遅い回線、"Ticket"を買うとその代金で仕立てられた鯖で高速アクセス、誠に合理的なシステムです。

さて、そのTicket代ですが、有効期間があって、3ヶ月で1000円弱と微妙な金額になっています。まあ、安いと言えば安いのですが、TS09本体価格の1/3ですから、そうみると割高かも。1年だと2000円弱とお得ですが、今度は1年間というのが微妙です。というのも、Trainz購入当初はDLSから沢山ダウンロードするでしょうけど、一通りDLしてしまえば、あとは必要に応じてボチボチというところでしょうから、せいぜい3ヶ月分で充分かなぁっと。そもそも、5kbpsで充分、DLしている間は他のことをしてりゃいいじゃん、という向きもありましょうし。

で、今回3ヶ月分を買ってみたのですが、実効DL速度は、5kbpsから200~300kbpsに大幅アップしました(公称では100倍らしい)。DL時のオーバーヘッドなどもありますから、回線速度に反比例して DLに掛かる時間が短くなるわけではありませんね。小さなサイズのものを大量に落とすより、数MBあるAssetを落とす時に威力を発揮するって感じです。また、Trainz起動時の接続も心なしか待たされることがなくなったような気もします。なお、アップロード時については、Ticketなしでも充分速いですから、問題ありません。

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2009/06/28

とぉ~っても簡単なreskin

TS09収録の車輌を見ていると、時々真っ白なクルマがあります。まあ、真っ白なクルマというのもお洒落でいいのですが、これが reskin用の車輌で、好きに塗ってくださいということなのです。そのテクスチャは図のように影というかある程度書込みがあり、これが結構リアルです。そこで、この元からある影の絵を活かす reskin方法。例によってPhotoshopクラスの画像ソフトが必要です。なお、以前、紹介したジオンタンカー(3dtcar)やオリジナルボックスカー(40ft boxcar)はこれを利用しています。

reskin4.jpg

▲テクスチャの元画像(一部))

  1. 背景レイヤーをコピーします。新しいレイヤーの表示方法を例によって、乗算だかオーバーレイだか適切なものにします(お好みで)。
  2. 両者のレイヤーのに新規レイヤー(複数可)を作って、そこで色々お絵描きします。あとは、御自由にどうぞ。

reskin5.jpg

▲レイヤー構成

……と、その前に、.textureをTARGAに変換しなくては。TS09収録車輌の一部には、テクスチャの拡張子が".texture"になっているものがあります。これは、さすがのPhotoshopでも編集不可能ですので、".tga"に変換します。そのためのユーティリティが"\Auran\TS2009\Extras\Third-party Addons\PEVSoft"にあります。

reskin2.jpg

▲これが見つかるかな?

使い方は"readme.txt"に書いてある通りですので、余計な説明は省きます。要は、図のように所定の場所にバッチファイルを作るだけです(内容はreadme.txtにあるものをそのままコピーすればよい)。これで、Assetのコンテキストメニュー(右クリック)で、.textureを.tgaに変換できます。

reskin3.jpg

▲バッチファイルを作る

reskin1.jpg

▲コンテキストメニューで一気に変換

※Assetの取扱方法は、hanshin9501さんのblogを参照(というか、その記事を前提に書きました)。

※日本車がお好みなら、真っ白車輌の中にEF81があります。

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2009/05/10

cabview うんてんだい

At this time, my kiha40 has no cab view in Driver because of no cab model. So I'm going to make it as 'simple' version.

というわけで、どうやら運転台のモデルを作ってTraincarに仕込まないと運転台視点が使えないようなので、仕方なくそれを作っています。個人的には運転台そのものにはあまり興味ないので、こんなの作らなくてもいいやと思っていたのですけどね(^^; まあ、難しいことを言えば、運転台視点では、そこからの景色が主で運転台そのものはそれに彩りを添える従たるもの、つまり、運転台モデルは景色を阻害しないように目立たずシンプルなものが理想と考えます。

Trainzでは、運転台は'部屋'を3Dで再現した形になっています。だから、凝ったことをしたければ、各種制御機器を細かくモデリングすることも可能です。が、今回は単なる箱として製作して、実写のテクスチャを貼っただけにしようと思っています。あ、もちろん、窓を開けないと外の景色が見えないですから念為。

さらに、attachment pointを追加することで、ハンドルレバーやメーターの指針を動かすことも可能です。3Dモデルで再現されたレバーがノッチの切替えに応じて切り替わるって寸法です。が、これも最初に述べた理由によりオミットです(^^; 作るのが面倒というのもありますが、'従'たる運転台製作よりも車輌自体の製作に時間を掛けたいからです。

幸いTS09に収録されているDisiroの運転台がこの'simple version'を採用しているようなので、これを真似しています。Disiroは、キハ40自身を作る時にいろいろとお手本にしましたし、bogeyやengineもこれから借りた"使える"クルマです。運転台も自分で作らずにDisiroのものを借りちゃえばいいのですが、それではあまりに不自然かもです(^^; Disiroを真似すべき点としては他に、室内の再現、乗客の乗り降り、ドアの開閉がありますが、これらについてはキハ40に仕込む予定は今のところないです(^^;

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2009/05/01

bogey lane

なんとなくボギーが出来ちゃいました。モデリングについては面倒くさそうだったのですが、それはまあ、意を決して作りました。だがしかし、肝心のアニメーション(車輪を回転)させるところが、最初さっぱり分からず苦労しましたよ。現在、走行テスト・最終調整中です。週明けには実戦配備できればと思います。

dt22_01.jpg

▲42inch gauge DT22です。キハ40系の他、58系などに使われていますので、これ1つあればいろいろツブシがききますです。ちなみに、上に乗っかっているのはダミーの車体、ボギーがよく見えるようにしたもの。

dt22_02.jpg

shiny wheelの作り方はこちら、bogeyのモデリングの仕方も載っていますが、かなり面倒くさそうだったので、それには従わず、単なる"箱"として造型して誤魔化しましたアニメーションについてここを参考にしました。また、ここにあるサンプル"steam anim 2"が役に立ちます(というか真似しました)。

以下、説明というより、私が引っ掛かった部分についての備忘録として:Blender Modelとして、車輪が回転するアニメーションを作るだけ。後は、Trainzがやってくれる。即ち、車輌が走行するに従って車輪が回転するという動きはTrainzがやってくれるということ。config.txtに"animdist"なる項目を書くが、これに従って、車輪を動かしてくれるものと思われる。なお、"animdist"には車輪のcircumferenceの値を設定するが、これは円周というより車輪が1回転すると進む距離って感じかも。

一方、アニメーションは、Blnederで単にアニメを作っただけでは動かない。bone(blenderではLattice)を設定する必要あり。TrainzはこのLatticeのみに作用してアニメーションさせる仕組みになっているらしい。従って、動きを設定したLatticeを親、動かしたいもの(車輪)を子として"Make Parent"する。これで、TrainzがLatticeを動かすと、それに従って車輪も回る。

rroundtower.jpg

▲ボギー製作の副産物:電光掲示(天気予報)がグリグリ回ります。空中に何か浮いていますが、これもグリグリ回ります。電光はらしく見せるためにEmitさせています。でも、それ以外のビル自体がグタグタですね。テクスチャは実写を使ってみたのですが、うまくいきませんでした。

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